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Originariamente inviata da
Teflon
Infatti, Night , i 10/15 si tirano dietro il resto m, se poi tra i 10/15 giocatori ci sono 2/3 "leader" di gruppo ....semm a post!
Se in mezzo ci sono due o tre "comandanti"(ma ne basta anche uno solo) a schifio finisce....
Purtroppo ho notato che ad un certo punto di una giocata mil-sim,si arriva ad un momento "critico"...la tensione è alta e magari non si è ancora sparato un pallino ed appena si sente odore di ingaggio succede quello che io chiamo "l'effetto squalo".
Il primo pallino che si sente è come mettere una goccia di sangue in una piscina riempita di squali,tutti a cercare di addentare una preda....
Per fortuna,stò notando che nel giro di squadre che frequento,la cosa stà succedendo sempre di meno.
L'altra settimana abbiamo organizzato(noi e i Wardog) la prima notturna(18h) con regole FTH,inutile dire che durante tutta la notte la tensione è salita sempre di più(anche grazie alle macchinazioni della "talpa" che avevamo all'interno del campo base),ma quando sono incominciati gli ingaggi non ci sono praticamente stati casi di "frenesia",ma gli uomini si sono comportaqti come nella "realtà" tentando di stabilire un perimetro difensivo e non di andare alla ricerca del kill a tutti i costi.
Anche le "lamentele"(inevitabili quando si organizzano le cose per la prima volta...ma tutte-o quasi..- costruttive e riguardanti dettagli e non la giocata in sè) sono arrivate dopo il game e non durante,la giocata è terminata in maniera regolare e con molti sorrisi sulla faccia.
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Per dare la mia interpretazione di Mil-Sim vi riporto alcuni pezzi di una dispensa interna che utilizziamo in associazione per definire parametri a cui deve attenersi il socio che decide di organizzare un "game a storia" (amichevole o torneo interno che sia).
Non posso postarvi la dispensa perché, a differenza dei manuali che trovate nell'area downloads, questo è considerato "interno".
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Pianificare uno scenario di gioco significa inventare e predisporre alcuni elementi indipendenti sebbene correlati:
Antefatto
- è l'insieme dei fatti che precedono l'azione rappresentata, ricopre particolare importanza al fine di contestualizzare l'azione simulata e permettere al giocatore sia di immedesimarsi nella simulazione che di scegliere che tipo di approccio dare alla pianificazione dell'azione di gioco.
Obiettivo
- è la meta da raggiungere mediante l'azione di gioco, singolo od articolato deve essere chiaro e dettagliato. Talvolta comunicato solo in parte al giocatore, deve comunque essere completamente definito dall'organizzatore.
Ausili di gioco
- sono tutti gli aiuti forniti al giocatore per completare l'azione di gioco. Fanno, ad esempio, parte di questa categoria le carte topografiche, le ortofoto ed i vari dispositivi vari (reali o fittizi) forniti al giocatore.
Ausili scenografici
- sono tutti gli elementi che che costituiscono l'ambiente scenico, posti in essere al fine di rendere più avvincente il gioco “immergendo” il giocatore nella situazione rappresentata.
...
Bastano pochi e mirati accorgimenti per rendere vincente uno scenario di gioco, analizziamoli uno per uno.
Nuovo
- Proporre uno scenario nuovo, inedito è indubbiamente uno dei fattori chiave per stimolare interesse e passione nel giocatore. Le sensazioni di “già visto” o di “già fatto” sono indubbiamente fonte di disinteresse.
Ricordiamo che nel gioco la fantasia ha un ruolo centrale rispetto al divertimento del giocatore. Portare il giocatore ad immaginare nuove situazioni, a risolvere nuove difficoltà, a raggiungere nuovi obiettivi è una sicura chiave di successo.
Verosimile
- Nell'ottica Mil-Sim, cardine fondante del nostro stile di gioco, il fatto che lo scenario sia verosimile è un discriminante forte per l'immedesimazione del giocatore.
Occorre pertanto definire uno scenario quanto più possibile fedele ad un ipotetico impiego reale, ricco di dettagli ed informazioni.
Alcune considerazioni relative allo scenario verosimile:
- ruolo chiave nella verosimiglianza di uno scenario è giocato dall'antefatto, contestualizzare lo scenario con dovizia di particolari è di grande aiuto per l'immedesimazione del giocatore. Tutti i supporti ad integrazione dell'antefatto sono ausili assolutamente vincenti
(una foto del “terrorista”, mappe dettagliate, ortofoto, ...) ; - la fedeltà delle informazioni fornite a fattispecie realistiche è prerogativa di uno scenario Mil-Sim. Se siamo in dubbio dedichiamoci alla ricerca, ma evitiamo assolutamente di proporre colossali strafalcioni
(un AH64 Apache non è un velivolo trasporto truppe...); - scegliamo con attenzione anche il tipo di unità che il giocatore andrà a simulare, rispettando ancora una volta caratteristiche di verosimiglianza
(un parà difficilmente si occuperà dell'assalto ad un sottomarino); - predisponiamo una serie di ausili scenografici verosimili tali da accrescere l'immedesimazione del giocatore nello scenario rappresentato
(travestimenti, scenografie, ...).
Lineare
- Lo scenario è il “copione” del gioco; è importante, quindi, che abbia una logica lineare e sequenziale. E' possibile prevedere che il giocatore faccia avanti ed indietro anche più di una volta sul suo percorso, è impossibile che a fare avanti ed indietro sia lo scenario: lo scenario segue il tempo ed il tempo non si ferma, né tanto meno arretra.
Il tempo scorre, non si ferma mai, così deve essere lo scenario. Il giocatore potrebbe doversi arrestare per un periodo perché, ad esempio, eliminato (e comunque particolare attenzione va prestata anche alle modalità di rientro); lo scenario deve sempre procedere, senza interruzioni (come, ad esempio, per ridisporre le OP-FOR).
Talvolta si rende necessario sospendere le attività (come ad esempio nel caso del transito di un esterno nel campo di gioco) è bene notare che in questo caso è il gioco a fermarsi e lo scenario di gioco come conseguenza. In questo caso il tempo di gioco si congela e lo scenario con esso.
Il tempo scorre, non torna mai indietro, così deve essere lo scenario. Se lo scenario prevede una serie di obiettivi successivi ed uno viene fallito lo scenario deve già prevedere come il gioco proseguirà, ma l'obiettivo non deve essere ripetuto perché lo scenario non torna mai indietro ed, inoltre, si perderebbe la novità.
Possibile
- Nulla è più mortificante per il giocatore di una missione impossibile.
Quella è giusto lasciarla all'interpretazione cinematografica del buon Tom...
Uno scenario difficile porta a maggiori immedesimazione e coinvolgimento, uno scenario possibile evita di vedere il giocatore andarsene frustrato e demotivato.
Alcune considerazioni relative allo scenario possibile:
- grande attenzione deve essere dedicata alla valutazione della quantità e delle modalità di gioco delle OP-FOR (forze di opposizione) in campo
(una proporzioni genericamente ritenute valida sono di 2:1 o 3:1, sta comunque alla capacità dell'ideatore il capire quali sia il giusto compromesso); - grande attenzione deve essere dedicata al fatto che le OP-FOR, spesso, “giocano in casa” e comunque godono dei benefici determinati dalla frequente staticità del ruolo e dalla presenza di ausili scenografici
(barricate, strutture difensive, ...); - occorre evitare perentoriamente i “dead ends”:
- bisogna sempre fornire al giocatore la possibilità di andare avanti, la continuità di gioco deve essere sempre garantita;
Un collo di bottiglia può aumentare l'intensità ed il patos di gioco... ma il giocatore deve avere la possibilità di stappare quella bottiglia! - grande attenzione deve essere dedicata anche all'istruzione delle OP-FOR: non è raro difatti incontrare ottimi scenari rovinati da un comportamento delle OP-FOR non conforme a quanto previsto dall'organizzazione.
A questo proposito vale la pena di sottolineare che, seppure queste tipologie di gioco abbiano come obiettivo il gioco ed il divertimento dei partecipanti , deve essere dedicata una certa attenzione anche al divertimento delle OP-FOR.
Questo perché (salvo in caso di una radicata condivisione degli obiettivi) la noia dei giocatori in OP-FOR accentua notevolmente il rischio di vedersi lo scenario rovinato da un comportamento non adeguato da parte degli stessi.
Ricapitoliamo ancora una volta le chiavi del nostro successo: lo scenario per essere vincente deve essere:nuovo, verosimile, lineare e possibile.
...
Il miglior strumento a disposizione dell'organizzatore per presentare lo scenario è il briefing.
Il briefing è la riunione (o il documento) che fornisce le informazioni necessarie allo svolgimento del gioco secondo quanto previsto dallo scenario; riassume tutte le informazioni relativamente a:
- chi;
- dove;
- quando;
- cosa;
- perché;
- con quali mezzi;
- con quali limitazioni.
Solo un briefing che presenti esaustivamente tutti gli aspetti sopraelencati va considerato un buon briefing.
... questo, per me, è MIL-SIM.
ciao: ciao:
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Bravo Ghigno, è più o meno lo stesso specchietto che seguiamo noi quando invitiamo gli ospiti.
E consiglio a tutti i presidenti, di "obbligare" tutti i membri del team, a turno, a creare game diversi ed un pò elaborati ogni domenica.
Si impara molto, sia a livello personale, che su come si comportano i giocatori...si perchè ognuno si fa il proprio film, e una cosa che nella testa dell'ideatore funziona in una certa maniera, nei giocatori funziona in un altra.
In questa maniera i giocatori/ideatori di giochi maturano anche nella mentalità e diventano più "idonei" ad una simulazione...visto che è di moda...ad una Mil-Sim.
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Ottimo come sempre Ghigno!!!!
Proprio una cosa del genere richiedevo ad inizio 3d.
Non tanto una descrizione della propria visione di mil-sim,ma degli elementi funzionali che rendono una giocata mil-sim.
Da questa lista dunque si capisce che la modalità di organizzazione di un'evento nil-sim non è molto differente da quella di una giocata "normale",ma ciò che fà la differenza è lo storyboard,l'interpretazione,la capacità di immedesimazione(e quì si ritorna al fatto che ci và la gente giusta) e la scenografia.
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credo che spiggy abbia riassunto benissimo il senso del discorso......
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Originariamente inviata da
calcifer
credo che spiggy abbia riassunto benissimo il senso del discorso......
Si,ma ad inizio 3d chiedevo di definire gli elementi del gioco che rendono una giocata mil-sim...non ne facevo tanto un discorso di visione del gioco ma di cruda gestione degli elementi che definiscono una mil-sim.:)
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Secondo me una cosa sola:
-La componente recitativa.
Poi, il resto, credo siano linee guida per aiutare, scala di comando, repliche e caricatori realistici.
Ma se manca l'immedesimazione coerente, la voglia di "recitare" ognuno la propria parte, non credo la cosa possa funzionare!
(Parlando per ipotesi, vista la mia inesperienza in quest'ambito.)
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a me, in tutta onestà, degli eventi milsim con capi-fazione, jepponi che scorrazzano in campo, gente che sbraita e robe del genere, non me ne frega una cippa.
A me piace la navigazione.... il contatto con la natura..... una piccola squadra piazzata in mezzo ad un territorio sconosciuto, che deve smazzarsela trovando e completando degli obj fino all'esfiltrazione, contando sul prorpio navigatore e su ciò che ogni componente della squadra si porta appresso..... in cui il "vero" nemico non è un giocatore avversario, ma è il tempo (cronologico e metereologico) ed il terreno.
Quindi... son la persona meno adatta per parlare di mil-sim.... e cordialmente mi congedo dal discorso...
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Quote:
Originariamente inviata da
calcifer
a me, in tutta onestà, degli eventi milsim con capi-fazione, jepponi che scorrazzano in campo, gente che sbraita e robe del genere, non me ne frega una cippa.
A me piace la navigazione.... il contatto con la natura..... una piccola squadra piazzata in mezzo ad un territorio sconosciuto, che deve smazzarsela trovando e completando degli obj fino all'esfiltrazione, contando sul prorpio navigatore e su ciò che ogni componente della squadra si porta appresso..... in cui il "vero" nemico non è un giocatore avversario, ma è il tempo (cronologico e metereologico) ed il terreno.
Quindi... son la persona meno adatta per parlare di mil-sim.... e cordialmente mi congedo dal discorso...
Guarda, dopo le ultime mil-sim a cui ho partecipato e leggendo anche vari debriefing e commenti su questo forum relative ad altre, non posso che essere d'accordo con te! Mi piace di gran lunga avere la mia piccola squadra di "forze speciali" che deve navigare, ricognire, attaccare ecc. piuttosto che far parte di un gruppone caotico in cui alla fine si finisce in uno spara spara generale senza nè capo nè coda. Secondo me l'unica maniera per far funzionare un game a fazioni è quello di fare come al berget, in cui l'organizzazione da ai capi fazione le missioni da fare.
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Quote:
Originariamente inviata da
erduca
Guarda, dopo le ultime mil-sim a cui ho partecipato e leggendo anche vari debriefing e commenti su questo forum relative ad altre, non posso che essere d'accordo con te! Mi piace di gran lunga avere la mia piccola squadra di "forze speciali" che deve navigare, ricognire, attaccare ecc. piuttosto che far parte di un gruppone caotico in cui alla fine si finisce in uno spara spara generale senza nè capo nè coda. Secondo me l'unica maniera per far funzionare un game a fazioni è quello di fare come al berget, in cui l'organizzazione da ai capi fazione le missioni da fare.
Mah.....
Non è sempre così.
Dipende sempre da com'è organizzato l'evento e dalle persone che ci partecipano.
Purtroppo sempre più spesso capitano le cose che dici tu,ma solo perchè quando si parla di mil-sim i fraintendimenti sono troppi,proprio per questo ho aperto questo 3d,per fare un pò più di chiarezza e per capirci qualcosa di più.
La differenza fra un game come dici tu è che di solito è presente una controinterdizione che ha un solo scopo...quello di rompere le scatole agli interditori,mentre in una mil-sim anche "gli altri" hanno i loro compitini da svolgere,quindi è tutto più complesso ma anche più dinamico(o più statico...a volte capitano anche i momenti di empasse).
Un'altra differenza è che in un game normale la tua squadra ha solo il compito di occuparsi di se stessa,di completare i suoi obietivi ed esfiltrare,mentre in una mil-sim spesso e volentieri bisogna adattarsi a fare più cose,avolte tocca difendere,altre attaccare o anche solo pattugliare una zona per renderla meno "appetibile" all'avversario.
Si diventa parte di un meccanismo e non si è più i "protagonisti" dell'azione,ma solo parte dell'azione.....