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Discussione: Bozza di giocata: RISIKO!

  1. #1
    Guy
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    Predefinito Bozza di giocata: RISIKO!

    Ciao amici, stiamo cercando di creare una gicata domenicale di 3-4 orette prendendo in prestito qualche regola del F.T.H.R.
    Il campo di gioco sarebbe un urbano/boschivo di 350m x 250m, con una ventina di piccoli edifici e aree verdi incolte circostanti.
    L'idea nasce dal classico Risiko: si prende la mappa del campo di gioco e la si divide in 15 o 20 settori, proprio come nel tabellone del gioco da tavolo, solo che al posto degli stati ci sono gli edifici. Si consegna una mappa ad ogni caposquadra e si gioca.

    Ecco la bozza del regolamento.

    RISIKO
    Tipo di giocata: conquista a zone
    Presenza del medico: si
    Caricatori contati: si, tranne che per il mitragliere di supporto
    Durata: 3 ore

    Squadre in gioco: da 3 in su:
    • Squadra ROSSA
    • Squadra BLU
    • Squadra GIALLA
    •………
    I componenti della squadra sono contraddistinti da una striscia di scotch da pacchi colorato al braccio destro.

    Ogni squadra sarà composta da:

    • 1 Caposquadra
    Arma: qualunque fucile d’assalto e pistola
    Caricatori del fucile: 2 maggiorati da 300, oppure 5 monofilari da 120, oppure 8 monofilari da 75
    Equipaggiamento: 1 rotolo di scotch del colore della propria squadra
    Caratteristica: può conquistare una zona

    • 1 Medico
    Arma: qualunque fucile d’assalto e pistola
    Caricatori del fucile: 2 maggiorati da 300, oppure 5 monofilari da 120, oppure 8 monofilari da 75
    Equipaggiamento: X fascette in numero limitato (5 x ogni giocatore), per medicare sul campo i feriti
    Caratteristica: può medicare i colpiti rimettendoli in gioco sul posto, ma non può auto-medicarsi. Dovrà essere riconoscibile: avrà una striscia di scotch bianca sotto quella del colore di squadra

    • 1 Mitragliere di supporto
    Arma: SAW o qualunque fucile d’assalto
    Caricatori: qualunque tipo di caricatore, quanti ne vuole, a capienza illimitata

    • X elementi di fanteria

    Arma: qualunque fucile d’assalto e pistola
    Caricatori del fucile: 2 maggiorati da 300, oppure 5 monofilari da 120, oppure 8 monofilari da 75

    Ogni squadra ha un Quartier Generale (QG) contrassegnato sulla mappa, che non è presidiabile, conquistabile o perdibile.
    Il QG funge anche da polveriera: all’interno verranno depositati i sacchetti di pallini dai quali ci si potrà rifornire durante il gioco. Ci si può rifornire in qualunque momento del gioco, ma solo nella polveriera.
    La posizione dei QG dovrà essere perimetrale ed equidistante dal centro della zona di gioco.

    All’inizio del gioco le squadre sono radunate nel proprio QG, nel quale dovranno depositare tutti i sacchetti di pallini.
    I capisquadra saranno in comunicazione radio con un canale comune con il quale si darà il via, e che poi verrà cambiato.

    L'obiettivo del gioco è la conquista di quante più zone possibile del tabellone. La conquista di una zona avviene quando si riesce ad appiccicare una striscia di scotch del colore della propria squadra in un punto predeterminato dell’edificio o della zona (se è un esterno). Solo il caposquadra può portare lo scotch, e quindi conquistare una zona. A conquista avvenuta, si può decidere di lasciare degli elementi di squadra a difesa della zona.

    La zona viene persa quando un’altra squadra riesce a imporre il proprio colore.
    Per imporre il proprio colore basta applicare una striscia di scotch del proprio colore sopra quella presente. Non è necessario eliminare l’eventuale difesa: si può imporre il proprio colore alla zona anche senza che i difensori se ne accorgano.

    Chi viene colpito deve cadere a terra per non intralciare l’azione, e ha 2 possibilità:

    • Farsi medicare sul posto: può usare la radio o urlare per rivelare la propria posizione. Il medico deve riuscire a raggiungerlo e applicargli una fascetta al tattico. Se è il medico ad essere colpito non può auto-medicarsi.

    • Raggiungere il QG: una volta entrato nel QG, il colpito potrà rigenerarsi, ricaricare i caricatori e tornare in gioco.

    Allo scadere del tempo di gioco, ogni squadra dovrà contare quante zone è riuscita a possedere.
    Verrà applicata una penalità in relazione alle fascette totali applicate alle squadre: ogni 20 fascette si perde una zona.

    La squadra che possiede più zone è la vincitrice. Se ci sarà un pareggio, vince la squadra con meno fascette.


    Cosa ne dite? secondo voi ci sono punti che potrebbero dare adito a incomprensioni?
    Ultima modifica di Guy; 16/09/2011 a 11:12

  2. #2
    Spina L'avatar di Makako
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    L'idea mi piace, ma credo e dico credo, che lo spazio forse è un pò troppo piccolo, risultato potrebbe venire fuori una cosa un pò troppo caotica, il che non è un male, però potrebbe creare momenti di panico ...
    L'unica cosa che non mi aggrada molto è la conquista dei territori, io farei che bisogna eliminare tutta la difesa, e non semplicemente apporre le fascette una sopra l'altra...
    Cmq fammi sapere come va se la realizzate, sono curioso....

  3. #3
    Spina L'avatar di hell boy
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    Non mi convince il medico.
    Mi spiego meglio,se non può auto medicarsi ed è l'unico medico di squadra una volta colpito il medico la prima squadra che lo perde sarà mooolto svantaggiata,oltre al fatto che essendo un campo piccolino l'ingaggio può già iniziare appena usciti dal QG,per il resto è carina se la provate facci sapere...

  4. #4
    Guy
    Guy non  è collegato
    Spina L'avatar di Guy
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    Ciao ragazzi, grazie per i commenti e i consigli. Domani mattina giocheremo come descritto e al più terdi lunedì vi faccio sapere come è andata.

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