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Discussione: ALL vs ALL 2009 Foligno Umbria 17-05-2009

  1. #61
    Soldataccio

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  2. #62
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    i bulldog ciociari, x il book.
    sarra.fabio@hotmail.it

  3. #63
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    email inviata al contatto di konta.

    shalom...............

  4. #64
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  5. #65
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  6. #66
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  7. #67
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    gli assetati si ritarano per poter dare man forte ai lupi dell'alpe, scusate se ho disturbato!

    www.assetati.it

  8. #68
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    book all vs all 2009 (parte 1)

    signori benvenuti nel teatro delle operazioni. la vostra missione è di attaccare e distruggere le basi militari nemiche, e, nello stesso tempo, difendere la vostra roccaforte dagli attacchi dei nemici. lo scopo della missione è ambizioso: distruggere tutte le postazioni avversarie per cui, volutamente, trascurerete le pattuglie nemiche.
    evitate di ingaggiare il gli altri assaltatori, sarebbe solamente una perdita di tempo, l’unico obiettivo è esclusivamente la distruzione delle loro basi.
    buona fortuna.





























    premessa

    questa edizione si caratterizza per due novità introdotte: gli arbitri saranno elementi di ogni singolo team ed inoltre è stato introdotto un obiettivo mobile (pattuglia). maggiori dettagli sono meglio descritti in seguito.



    regole generali

    al momento dell’arrivo presso il parcheggio del campo di gioco, il caposquadra, (e solo lui) dovrà presentarsi agli organizzatori per far registrare la presenza del proprio gruppo e per consegnare il modulo di scarico delle responsabilita’. detto modulo, fornito in allegato (allegato a), dovrà essere riconsegnato, debitamente compilato, agli organizzatori, per i giocatori minorenni, va obbligatoriamente compilato e consegnato l'ulteriore modulo allegato (allegato c). ogni squadra dovrà provvedere autonomamente per cibo, bevande e logistica. nello stesso tempo tutti gli arbitri si dovranno presentare al relativo briefing per ricevere ulteriori istruzioni ed il materiale necessario. ciascuna squadra dovrà presentarsi, 45 (quarantacinque) minuti prima del briefing per il test delle asg presso il campo test in completo assetto operativo.
    si raccomanda la massima puntualità.
    durante il briefing ogni squadra mediante sorteggio, acquisirà il proprio campo base per la difesa. finito il briefing, la squadra seguita dall’arbitro, potrà partire alla ricerca del proprio campo base.
    e’ obbligatorio per ogni squadra avere le proprie insegne identificative (patch).



    attenzione

    ai fini di velocizzare il gioco ed evitare qualsiasi problema, le discussioni o le polemiche, non sono ammesse in nessuna forma, pena l’allontanamento dal gioco da parte degli arbitri. i fucili devono essere a norma di legge: non devono superare i 0,99 j di potenza. la trasgressione di questa regola anche da parte di un singolo elemento porterà alla squalifica dell’ intero team. controlli a campione verranno effettuati anche durante tutta la manifestazione. è fatto d’obbligo indossare le protezione per gli occhi, quali occhiali con lenti infrangibili e/o maschere con protezione di rete metallica durante tutte le fasi di gioco.



    tabella orari

    7,00 appuntamento sul campo per test asg;
    7,45 briefing con i caposquadra presso il campo base;
    7,45 briefing con gli arbitri presso il campo base;
    9,00 sarà consentito l’accesso al campo con il proprio arbitro;
    10,00 inizio operazioni;
    17,00 termine operazioni.







    regole obiettivi

    gli obiettivi vengono considerati conquistati, una volta che viene portata a termine la missione. la fine della missione viene decretata dall’arbitro, una volta che la squadra di attacco, avrà preso e spostato la bandiera nel suo corrispettivo alloggio.
    questo lascia piena libertà alle squadre, le quali possono decidere di eliminare tutti i difensori, o di prendere l’obiettivo senza necessariamente colpire tutti i difensori, in modalità stealth.
    una volta che l’arbitro dà il via libera per l’ingaggio dell’obiettivo, le squadre avranno un massimo di 10 minuti di tempo per portare a termine la missione. gli obiettivi non sono riconquistabili.



    composizione del team

    ogni team è composto da 13 operatori, 4 dei quali verranno denominati “cecchini” e si piazzeranno in difesa, altri 8 operatori, denominati assaltatori, formeranno la “pattuglia offensiva” che avrà il compito di conquistare i vari obiettivi ed il tredicesimo operatore farà da arbitro. ovviamente non arbitrerà il campo della propria squadra di appartenenza ma uno qualsiasi degli altri campi. se un team sarà composto da 12 operatori uno di loro farà da arbitro a gli altri undici si divideranno a loro discrezione.



    patch di squadra

    ogni componente del team deve portare sulla mimetica il distintivo di appartenenza del club (patch di squadra). in alternativa, se la squadra non è in possesso del proprio simbolo (patch), è pregata di contattarci prima dell’evento, in modo tale che noi dell’organizzazione possiamo assegnarle un colore di identificazione, che la squadra dovrà esibire sul campo.
    questo permette all’organizzazione di identificare il personale ingaggiato. il mancato rispetto di quanto richiesto in questo articolo del regolamento, prevede la squalifica di tutta la squadra.



    arbitraggio

    l’organizzazione provvederà al sorteggio per l’assegnazione degli arbitri alle varie squadre. presso ogni obj, è presente 1 arbitro non giocante. in caso di contestazioni, o richiesta di chiarimenti, solamente il capo squadra dei team, e cioè il caposquadra dei “cecchini” ed il caposquadra degli “assaltatori” in gioco può fare riferimento all’arbitro. l’arbitro a sua volta farà riferimento solo ed esclusivamente all’organizzazione per eventuali chiarimenti o supporti.
    nessun’altro giocatore deve rivolgersi o interferire con l’arbitro durante le fasi attive del gioco.
    le decisioni degli arbitri sono insindacabili.
    l’arbitro accompagnerà la squadra dopo il briefing sul campo base delle difese e sarà il responsabile del campo.
    l’arbitro regolerà le code sugli obj, controllerà allestimento del campo nel rispetto dell’ambiente e delle regole del raduno qui menzionate, supervisionerà sul corretto svolgimento del gioco e si preoccuperà che il campo, alla fine della giocata, resti pulito. l’attività dell’arbitro non è quella di controllare che tutti si comportino onestamente, sappiamo bene che per controllare dodici giocatori durante un ingaggio non basterebbero altrettanti arbitri. siamo sicuri che ogni team si comporterà correttamente. in ogni caso se gli arbitri dovessero accorgersi di manifesti e chiari comportamenti scorretti richiameranno i giocatori all’ordine. il protrarsi delle mancanze comporterà l’allontanamento del giocatore. eventuali osservazioni o contestazioni vanno riferite agli arbitri al termine dell’ingaggio che ne prenderanno nota per essere discusse al termine del raduno dal direttivo. sono vietati urla, litigi, insulti e bestemmie da parte dei giocatori. l’organizzazione offrirà agli arbitri un buono pasto con bevanda e caffè a fine giocata ed inoltre un piccolo regalo a ricordo dell’evento. gli arbitri dovranno essere muniti di gilè di segnalazione giallo o arancione, di radio lpd e di orologio, il resto del materiale verrà consegnato a cura dell’organizzazione al momento del breafing.



    obbiettivi

    prima della gara ogni team sorteggerà il proprio campo base. ogni campo base è rappresentato da una bandiera numerata. i 4 “cecchini” possono scegliere liberamente la disposizione difensiva, arricchendola con delle proprie barriere protettive, entro un raggio di 15 m dalla bandiera. sarà cura dell'arbitro fare in modo che i difensori mantengano per tutta la durata della gara la loro posizione senza cambiare con l’attacco e che le postazioni siano prendibili come da regolamento.



    regolamento per la costruzione degli obiettivi

    gli obiettivi possono essere dotati di bunker, realizzati a piacere dal team di difesa rispettando però delle prescrizioni ben precise come a seguito descritte:

    1.l’altezza interna massima consentita per i bunker da terra e’ di m 1,50;
    2.un lato, corrispondente ad almeno il 25 % del perimetro totale deve obbligatoriamente rimanere aperto e libero da alberi, buche, pietre etc.;
    3.non e’ consentito incastrare un bunker dentro l’altro e formare labirinti;
    4.non è consentito scavare buche;
    5.i bunker devono obbligatoriamente essere istallati ad un min di m 5 (metri cinque) dalla bandiera e comunque tutti e due i picchetti della bandiera devono essere all’esterno dei bunker;
    6.se i bunker vengono dotati di copertura orizzontale la stessa deve essere alta almeno m 2 da terra in modo da lasciare circa 50 cm di spazio aperto con la parete verticale;
    7.possono essere utilizzati tutti i materiali, anche rami per realizzare le eventuali mimetizzazioni, purché si utilizzino solo ed esclusivamente rami e vegetazione varia già tagliati e disponibili nelle vicinanze, è proibito tagliare o danneggiare la vegetazione;
    8.i “cecchini” non possono sparare attraverso buchi e/o feritoie pena la squalifica;
    9.se i “cecchini” vengono colpiti dai pallini che attraversano buchi e/o feritoie dei bunker gli stessi vengono considerati validi;
    10.gli arbitri hanno la facoltà, a loro insindacabile giudizio, di far applicare le regole sopradescritte nel modo che ritengono più opportuno.


    lo scopo delle regole di cui sopra è quello di dare a tutti le stesse opportunità di difesa nel modo più equo possibile. crediamo che non si debba andare in giro con il metro per le verifiche millimetriche. non credo che nessuna squadra pretenderà il rispetto delle misure con il centimetro in mano, cerchiamo di usare il buon senso ed un po’ di elasticità. in ogni caso eventuali osservazioni o contestazioni possono essere fatte all’arbitro ma solo alla fine dello scontro (per non disturbare la vigilanza sull’ingaggio).


  9. #69
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    book all vs all 2009 (parte 2)
    conquista degli obbiettivi

    per poter acquisire i campi base, le squadre in gioco devono portarsi, di volta in volta, presso gli obj e richiedere la finestra di ingaggio utilizzando i codici che troverete nell’allegata “tabella frequenze radio” la conquista dell’obj dovrà avvenire entro 10 minuti dalla “luce verde” da parte dell’arbitro, trascorsi i dieci minuti senza aver spostato la bandiera l’obj è considerato perso.
    qualora il team in gioco attacchi senza richiedere la finestra di ingaggio o passi attraverso l’area obj senza autorizzazione, perde la possibilità di acquisire l’obj. la richiesta della finestra di ingaggio presso l'obj può essere fatta dal team in gara da qualsiasi posizione idonea all'attacco. l'arbitro, in caso di più richieste di ingaggio da parte dei team, darà “luce verde” alle squadre rispettando l'ordine cronologico delle richieste. vista la morfologia del terreno consigliamo di fermarsi per richiedere la finestra d’ingaggio ad una distanza di almeno 80/90 m dall’obiettivo, così da evitare di essere ingaggiati prima della “luce verde”.
    l'obj è da considerarsi conquistato quando il team di attacco prende la bandiera e la posiziona a 5 metri circa nell’apposito picchetto già predisposto entro il tempo di 10 minuti dal "go".



    colpiti

    il giocatore colpito deve dichiararsi gridando “preso o colpito!”, allontanarsi immediatamente dall’azione, ed aspettare la chiusura della finestra di ingaggio (comunicata dall’arbitro). i colpiti devono restare in assoluto silenzio, anche radio. i colpiti devono avvicinarsi all'arbitro e seguire le sue indicazioni.
    deve ritenersi valida la marcatura anche quando il colpo avvenga da parte di un proprio compagno di squadra, e qualora venga colpita l’arma (in qualunque posizione), o qualsiasi parte dell’equipaggiamento (ad esempio lo zaino se in spalla, la borraccia, ecc.).



    ingaggio tra squadre

    eventuali ingaggi tra 2 o più team dell’attacco in gara non daranno alcun punteggio ma causeranno solo una perdita di tempo. solo l’ingaggio con la pattuglia dei cani rabbiosi darà il relativo punteggio.



    obiettivo mobile 19° fisso

    dato che il proprio campo base non può essere attaccato (nessun punteggio valido) e nemmeno il campo dove si trova l’arbitro del proprio team di appartenenza si riducono da 19 a 18 gli obj. in questa edizione è stato introdotto un obiettivo fisso composto da 4 operatori dei cani rabbiosi ed uno mobile formato da 6-8 operatori dei cani rabbiosi che si sposteranno nell’area teatro delle operazioni. in questo modo si portano a 20 gli obj con una maggiore difficoltà che si aggiunge: dovrete trovare la pattuglia ed eliminarla. per l’obj pattuglia non va chiesta nessuna finestra di ingaggio ed è attaccabile in qualsiasi momento. attenzione però, la pattuglia ha un atteggiamento molto aggressivo, muoverà in occultamento ed attaccherà a sua volta a sorpresa. quindi attenzione a non farsi sorprendere. la pattuglia non potrà ingaggiare le squadre in attesa o e viceversa. si avrà la vittoria con l’eliminazione di tutti gli elementi della pattuglia entro dieci minuti dall’ingaggio. una volta iniziato l’ingaggio è obbligatorio per entrambi i team portare a termine lo scontro. si potrà ingaggiare la pattuglia una sola volta. la vittoria o la sconfitta dello scontro con la pattuglia darà lo stesso punteggio di un campo base.

    prova cartografica

    le squadre devono avere al seguito una bussola e un gps (caldamente raccomandato) le coordinate degli obj sono rilevate con il gps (sistema utm/ups – coordinate piane espresse nel sistema nazionale european 1950).



    punteggi

    a fine missione i caposquadra di ogni club e l’arbitro, eseguono la verifica del punteggio acquisito. il punteggio è dato dalla somma dei valori assegnati ad ogni punto obj.
    ad ogni vittoria da parte dell’attacco saranno assegnati 20 punti;
    ad ogni obbiettivo perso saranno assegnati soltanto 10 punti all’attacco;
    per gli obbiettivi non raggiunti saranno assegnati 0 punti;
    in caso di parità nella classifica finale sarà assegnata la vittoria al team che ha esfiltrato per primo.
    il punteggio verrà utilizzato per poter stilare una classifica puramente simbolica poiché in questo evento non ci sono vinti ma solo vincitori. a tutti i team partecipanti verrà data in omaggio una replica.



    ricorsi e lamentele

    eventuali problemi e/o richieste di chiarimenti, andranno segnalati a fine gara all’organizzazione; si deve evitare di fermare il gioco durante il raduno.
    il giocatore che non si attiene al presente regolamento, che si lamenta di colpito/non colpito, che crea disturbo, che non si dichiara, che bestemmia, che inveisce contro altri giocatori, che non rispetta l’arbitro, che va quindi contro lo spirito del gioco, verrà invitato ad allontanarsi dal campo da gioco. se si rifiuta e persiste nei suoi atteggiamenti verrà squalificato ed allontanato l’intero team di appartenenza.



    equipaggiamento ammesso

    sono ammesse alla gara solamente asg entro il joule (99 mt/s con pallini 0,20 gr).
    sono ammesse asg di scorta per ogni team.
    non è ammesso l’utilizzo di petardi e/o fumogeni, o accendere fuochi, trappole esplosive e qualsiasi altra cosa che possa nuocere agli altri giocatori ed all’ambiente circostante.
    sono ammessi coltellini multiuso, ma non sono ammesse armi da punta e da taglio, pena il sequestro.



    precisazioni

    il torneo si svolge in ogni condizione meteo. ogni team deve avere almeno un telefono cellulare al seguito. raccomandiamo di essere puntuali e di restare in assoluto silenzio quando arrivate al parcheggio, sarà cura del caposquadra far si che questo venga rispettato.
    e’ vietato uscire dall’area operativa, scavalcare, tagliare o semplicemente attraversare qualsiasi recinzione e soprattutto avvicinarsi a qualsiasi abitazione o struttura esterna al gioco. nonostante la zona sarà ampiamente controllata e tabellata, potreste comunque incontrare persone estranee alla manifestazione, in tal caso fermarsi immediatamente con asg in spalla e in sicura e contattare l’organizzazione.
    l’organizzazione declina ogni responsabilità per eventuali danni non riconducibili alla propria responsabilità. a tal proposito ogni squadra dovrà sottoscrivere le liberatorie allegate al presente regolamento.
    il presente regolamento può subire delle variazioni che vi saranno comunicate per tempo.
    a fine torneo (ore 17.00) sarà dovere del team rimuovere ed eventualmente ripulire l’intera area occupata, sarà compito dell’arbitro verificare il corretto sgombero. raccomandiamo a tutti i team il massimo rispetto dell’ambiente naturale, ivi compresi gli animali, non saranno tollerati danneggiamenti.



    penalità comportamentali

    uso di modi incivili o inurbani, altri comportamenti scorretti, asg over joule, proteste durante la gara, ritardo o anticipo finestre di ingaggio, higlander, mancato rispetto della natura e degli animali saranno penalizzati dall’arbitro con la perdita dell’obj. nel caso in cui i litigi o le mancanze dovessero continuare, l’arbitro può decidere di squalificare tutta la squadra, in qualunque caso il giudizio dell’arbitro è insindacabile.



    tabelle frequenze radio

    campo base /emergenza ch. 43
    campo 1 ch. 2
    campo 2 ch. 4
    campo 3 ch. 6
    campo 4 ch. 8
    campo 5 ch. 10
    campo 6 ch. 12
    campo 7 ch. 14
    campo 8 ch. 16
    campo 9 ch. 18
    campo 10 ch. 20
    campo 11 ch. 22
    campo 12 ch. 24
    campo 13 ch. 26
    campo 14 ch. 28
    campo 15 ch. 30
    campo 16 ch. 32
    campo 17 ch. 34
    campo 18 ch. 36
    campo 19 ch. 38
    campo 20 ch. 40

    canali radio disponibili per le squadre: libera scelta dal ch.45 al ch.69
    tutti i canali si intendono con standard lpd





    materiali consigliati per un corretto svolgimento dell'operazione

    e' bene portare con se, oltre all’equipaggiamento, asg ed una smodata quantità di pallini, alcuni oggetti di utilità come:

    ·radio lpd + auricolare e microfono,
    ·bussola,
    ·carta topografica della zona di operazione,
    ·navigatore gps,
    ·metro (per realizzare i bunker),
    ·coltellino multiuso,
    ·taccuino e matita,
    ·orologio,
    ·poncho,
    ·acqua (almeno due litri a testa),
    ·first aid kit (almeno uno per squadra),
    ·teli e corde per allestire campo base di difesa.

    n.b. si consiglia di non portare materiale pesante, in quanto i vari campi si raggiungono solo ed esclusivamente a piedi.
    e’ severamente vietato portare materiale pirotecnico (fumogeni, bombe a mano etc.) e mine acustiche. tutto il resto del materiale tipicamente inerente al soft air si può utilizzare.
    ricordiamo a tutti che al campo base è possibile rifornirsi di acqua potabile (fontana), che sarà disponibili un’ambulanze con personale medico e che nel pomeriggio sarà presente il chiosco per il meritato ristoro.



    come raggiungere la zona di operazione. località cancelli (frazione di foligno)

    dalla stazione f.s di foligno prendere direzione sant'eraclio lungo viale roma, procedere sempre dritto per 2,5 km, arrivati ad una biforcazione a forma di y prendere a sinistra per via primo maggio; state entrando a sant'eraclio (frazione di foligno). procedere per 0,5 km. arrivati a piazza giuseppe garibaldi prendere via colle scandolaro per colle scandolaro. arrivati a colle scandolaro seguite le indicazioni verso cancelli e della nostra organizzazione. lungo il percorso passerete il bivio per cupoli ed infine si arriva a cancelli senza nessuna deviazione.



    allegati

    allegato a: modulo di scarico responsabilità;
    allegato b: modulo di scarico responsabilità per minori;
    allegato c: mappa igm della zona delle operazioni;
    allegato d: coordinate geografiche.








    recapiti per contatti

    elia “thunder“ gnozza cell. 393 331 32 37 thunder@canirabbiosi.it
    edoardo “toro” rossi cell. 333 812 80 36
    giuseppe “konta” contardi cell. 348 650 33 54 konta@canirabbiosi.it


    buon divertimento a tutti !

    foligno, 10 marzo 2009 cani rabbiosi soft air team foligno

  10. #70
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    premetto che ci proveremo, ma sara' difficile trovare un uomo che si svegli alle 6 e torni alle 20 per fare esclusivamente l'arbitro.

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