Torneo Combat Full Flags
10 campi, 10 wp. Ed un campo BONUS.
Dal QG ogni team avrà 1 ora di tempo per raggiungere il proprio campo;
ARBITRAGGIO
Per ogni Team partecipante sarà presente 1 arbitro fisso in bandiera,con la possibilità, se vorrà, di avere un aiuto arbitrale con se.In ogni caso la decisione è rimessa ad un solo arbitro.
l'ARBITRO accompagnerà i team al loro campo ma non potrà dare loro suggerimenti sulla strada, una volta sul posto si preoccuperà che le postazioni siano a norma.
L'arbitro controllerà e gestirà i vari team in assalto coordinando "luci verdi" e code cercando nel limite del possibile di non allertare i difensori sul campo.
La decisione dell’arbitro è insindacabile.
In caso di controversie, queste dovranno essere presentate, dal responsabile del team, verso l' arbitro dell’obj attraverso la compilazione dell’apposito modulo e, a fine gara, al Responsabile dell'organizzazione.
REGOLAMENTO
E' severamente vietato l' uso di fumogeni e caricatori elettrici. Tranne per mitragliatrici di reparto che lo necessitano.
ESECUZIONE
Ogni TEAM è responsabile dello sgombero/pulizia del proprio campo base.
Organizzazione proprio campo:
Ogni team avrà la facoltà di organizzare il proprio campo come meglio crede, potranno, se vorranno, portare con loro proprio materiale per organizzare barriere e ripari.
Si consiglia di portare materiale leggero poiché vige il divieto assoluto di usare mezzi sia per i difensori che per gli attaccanti.
Per quanto riguarda il posizionamento vi saranno alcune regole fondamentali da seguire che troverete nell'allegato “organizzazione proprio campo”
Concetto d’azione
completa libertà sulla scelta dei campi da conquistare e sui percorsi da seguire ingaggio lontano dai campi solo con squadre di contro interdizione
Attaccanti
Perle squadre in attacco la richiesta della luce verde andrà richiesta nei pressi del campo avversario (almeno 100 metri) in completo occultamento.
La conquista del campo dovrà avvenire entro e non oltre 10 min. tramite marcatura della bandiera avversaria con propria bandella (fornita dall'organizzazione )anche senza aver eliminato tutti i difensori, ed in caso di conquista senza ingaggio* la squadra attaccante otterrà un punteggio extra.
Se un attaccante troppo vicino al campo dovesse essere colpito da un difensore prima della luce verde ciò causerà automaticamente la perdita dell’obj.
In ogni caso, terminato l'ingaggio ed obliterato il tagliando gli attaccanti dovranno allontanarsi il più velocemente possibile dall’obj.
La squadra attaccante può attaccare di nuovo un campo, solo se ha ingaggiato prima tutti gli altri campi, pur con esito negativo
*Si precisa che per "ingaggio" si intende l'eliminazione del primo elemento di una delle due fazioni
Difensori
La squadra in difesa dovrà rimanere assolutamente in un raggio superiore ai 5 metri ed inferiore ai 30 metri dalla bandiera stessa.
In caso di allontanamento eccessivo il difensore dovrà considerarsi fuori gioco e non potrà colpire ne rientrare in gioco fino alla fine del turno.
I difensori potranno scegliere la loro posizione e variarla per ogni attacco ma una volta sotto fuoco nemico saranno obbligati a mantenere tale posizione o comunque muoversi intorno al riparo scelto senza allontanarsi.
Nei limite del possibile i difensori non sapranno dell'apertura della finestra di ingaggio ne del numero di squadre in attesa e dovranno gestire in modo autonomo quando ricaricare e rifocillarsi.
Dovranno mantenere il campo base sino alla fine dell'evento o comunque sino all'ingaggio con l'ultima squadra in attacco.
Colpiti
I giocatori colpiti di entrambe le fazioni non dovranno in alcun modo ostacolare il gioco degli avversari e sono tenuti a stare in silenzio e senza azionare le proprie asg.
Una volta fuori gioco dovranno posizionarsi in una zona prestabilita dall'arbitro e ben evidenziata, senza transitare in mezzo al gioco,ed aspettare la fine del turno.
Nell'attesa potranno rifocillarsi e ricaricare sempre senza recare disturbo.
Intelligence
All'interno dell'area operativa sarà presente un obiettivo bonus.
I dettagli vi verranno consegnati al campo base una volta completati almeno 7 dei 9 campi avversari.
Per poter ricevere i dati dovrete presentare almeno 2 uomini all'ingresso del HQ, con il tagliando obliterato e in caso di insufficienza di timbri non vi verrà data nessuna informazione e vi verrà assegnata una penalità (contro persa).
Dovrete pianificare bene come conquistare l'obiettivo bonus perché non sarà facile da raggiungere ne da conquistare, potreste ritrovarvi con molto tempo perso e solo un pugno di mosche.
*ORGANIZZAZIONE PROPRIO CAMPO
Ogni“Campo Base” avrà per riconoscimento un paletto con una bandierina triangolare di colore giallo;
Ogni“Campo Base” deve essere presidiato da almeno n. 3 operatori per ogni team.
I ripari, artificiali e naturali debbono essere montati ad una distanza del raggio di 5 mt. dalla bandiera e i difensori hanno libertà di movimento all'interno di un raggio di 25 mt dalla stessa
Ogni riparo dovrà avere i seguenti requisiti o limiti:
• max 1.50m di altezza;
• il lato più lungo dovrà essere di max 3 m;
• non dovranno avere tetti o feritoie;
• dovranno avere almeno un lato maggiore aperto;
• non potranno essere collegati tra di loro, né essere costruiti uno all’interno dell’altro;
E SEVERAMENTE VIETATO SPARARE DA OGNI RIPARO FACENDO SPORGERE SOLO L' ASG " Tiro alla libanese"
SOSTEGNO LOGISTICO
Comunicazioni
PMRP1: canale preferenziale con QG SOLO per emergenze
LPDda 1 a 30: canali arbitri campi per luce verde
LPDda 33 a 69: canali riservati alle squadre attacco/difesa
Tutti i canali radio saranno assegnati dall'organizzazione alle squadre la mattina stessa
Documentazione
E'indispensabile che ciascun team fornisca all'organizzazione i seguenti documenti:
-Modulo di registrazione atleti e scarico responsabilità compilati e firmati in ogni parte;
- N° Tessera affiliazione per assicurazione
Registrazione atleti e test ASG
Consigliamo vivamente a tutte le squadre di preparare il materiale cartaceo necessario in modo da sveltire le procedure burocratiche e solo i capi squadra dei difensori e degli attaccanti dovranno presentarsi al briefing.
Una volta registrati gli atleti verranno consegnati tagliando punteggio e bandella per marcare la bandiera. Successivamente gli atleti saranno chiamati al test asg per la marcatura ufficiale con almeno un caricatore vuoto.
I test verranno effettuati con un Madbull ed un Xcortech, ricordate che trovandoci a 1000 M abbiamo riscontrato un aumento di potenza sulla volata di almeno 5/6 M al secondo rispetto al livello del mare
PUNTEGGI
Il capo squadra di ogni Team al termine del match dovrà recarsi al QG per consegnare dall’ organizzazione la propria bandella, le prove fotografiche dei wp. ed il cartellino punteggi.
In quel momento verrà fermato il tempo di esfiltrazione.
L'organizzazione con la presenza di ogni caposquadra procederà al conteggio ed alla classifica con questi termini:
-campo conquistato +50 P; -5 P per ogni attaccante eliminato
- - campo conquistato senza ingaggio +100 P
- campo perso + 10 P
-campo fuori finestra -20 P
-obiettivo bonus vinto +150 P; -5 P per ogni attaccante eliminato
-obiettivo bonus perso +50 P
-ingaggio con la contro interdizione vinto -20 P
-ingaggio con la contro interdizione perso -50 P
-mancata marcatura asg o asg over-j o comportamento antisportivo -200P
La vittoria nel torneo è attribuita al Team che ha ottenuto il punteggio più alto; in caso di parità si
contano il numero di campi conquistati, in caso di ulteriore parità il tempo di esfiltrazione
Modalità di coordinamento (orario GPS):
Ritrovo ore 07,00 QG e misurazione ASG.
Ore 08,00 sorteggio e partenza per il proprio campo.
Ore 9,30 inizio gara
Durata 8 ore
Difficoltà torneo – Medio
Difficoltà territorio – Medio/Alto
Navigazione– Libera
Condizioni Meteo – Ogni tempo
Partecipanti– 13 squadre
Operatori– Minimo 6 max 9
Quota partecipazione per rimborso spese €.25,00 a partecipante
Per bloccare il posto occorre versare un acconto di €. 50,00 entro e non oltre il 14/04/2014.
A versamento dell' acconto effettuato, il posto si ritiene bloccato
Per richiedere i dati dove eseguire il versamento scrivere asdtdl@gmail.com
Possibilità di pernottare dal sabato notte sul campo previa conferma dagli organizzatori.
Possibiltà di unirsi alla cena sociale sabato sera presso un ristorante del luogo al prezzo di 15 Euro previa prenotazione.
Possibilità di accendere fuochi in aree apposite suggerite dall' organizzazione.
Telefono- “Morrison” 3291175095
"Casper" 3491805389
ADESIONI:
GOA - Monterotondo (RM)
MERCENARI PONTINI - Minturno
LEATHERNECKS - Terni
PITBULL - San Severino Marche
DIAVOLI VERDI - Cassino
CONFERMATI (ACCONTO VERSATO):
GOA
PIT BULL
PIT BULL II
LEATHERNECKS
DECIMA VELENO I°
DECIMA VELENO II
DECIMA VELENO III
MERCENARI PONTINI
DIAVOLI VERDI