BATTAGLIA DELLE ARDENNE -1944
Oggetto: Regolamento Gioco (rev 1.1)
- Data evento: 14/04/2013
- Luogo: Vialfrè (to)
- Durata: circa 6 ore
- Organizzazione: ASD ThunderBeer SAC
- Numero di giocatori per ASD indefinito, fino adesaurimento posti (i Team numerosi potranno esser riorganizzati in plotoni comeda regolamento)
- Costo: €10,00 euro a partecipante
- Conferme: 07/04/2013
- Raggruppamento: ore 08.00 (punti di raduno differentiper forze dell’Asse ed Alleate)
- Inizio Operazione: ore 10.00
CONTATTI
Icx007 - tel 3403357467 (organizzatore)
Kaiser - tel 3383448258 (presidente)
L’operazione “Ardenne 1944” si allaccia ovviamente all'operazione “Overlord: Sbarco in Normandia”(per chi si è divertito nella prima fase dell’avanzata Anglo-Americana, luglio2012) .
L'evento non è un reenactment, ma se volete spolverarel’MP40 o il buon Tompson, oppure avete la divisa del nonno, potrete sfoggiarliper gustarne appieno l’atmosfera.
A differenza dello “sbarco” avremo i Tedeschi in attaccomentre gli Americani inizieranno in difesa: il teatro storico è quello chetutti conoscono.
Gli Americani, sbarcati sulle coste della Normandia,procedono in direzione di Berlino, credendo di aver spazzato via il grossodelle truppe tedesche: man mano che procedono nell’avanzata occupano le postazionitedesche, gli avamposti e le batterie fisse.
Installano il proprio QG, ma nelle distese boschive delleArdenne si sono raggruppati i reparti della Wehrmacht, con mezzi edequipaggiamenti pronti la ricacciata in mare dell’invasore...
La situazione operativa venutasi a creare è la seguente: gliAmericani, da un lato, attestati in presidio su postazioni fisse prettamentedifensive ed i Tedeschi, dall'altro, impegnati in azioni di sfondamento eriappropriazione del proprio “territorio”.
Con l’evolversi della gioco nasceranno e si svilupperannodinamiche di gioco libere e non previste.
Per render avvincente la giocata, in ottica mil-sim, sarannopresenti punti medici, punti di riapprovigionamento munizioni,ecc.
Non è un evento FTH ed il regolamento è studiato per rendereil gioco semplice e scorrevole, ma è consigliato leggere attentamente il presente book per evitare problemiin fase di gioco.
Come in operazione “Overlord” l’idea è quella di impiegarel’organizzazione ThunderBeer come motore, e lasciare i Team esterni agiocarsela come truppa da entrambi gli schieramenti.
Un elemento di novità che permette di aggiungere ulteriorerealismo prevede che i tedeschi abbiamo la possibilità, all’inizio del game, disfrondare uno degli avamposti americani lungo la linea di confine, proseguendo poi per l’area che riterranno piùadeguata per allestire il proprio QG: allestire completamente il proprio CampoBase già in fase di gioco significa garantirne totale protezione fino allamessa in funzione (tenda comando, area munizioni ed area feriti montati edequipaggiati).
Ai tedeschi saranno affidati materiali e strutture necessariper montare il campo: ovviamente il Comandante in Capo della Wehrmacht avràcura di scegliere il posizionamento in relazione ai criteri di difendibilità edi strategia.
Salvo imprevisti legatialle condizioni atmosferiche, saranno presenti in campo MEZZI e FIGURANTI con equipaggiamento proveniente dacollezioni private risalenti alla II^ WW: non è consentito, per nessun motivo,sparare su detti MEZZI in quanto ORIGINALI.
Il QG Americano sarà invece posizionato in una strutturafissa già presente in loco.
SCOPO
Lo scopo della giocata è quello di totalizzare il maggiornumero di punti entro la fine del tempo
I punti si ottengono:
- conquistando, anche ripetutamente, gli avamposti
- conquistando il QG avversario
- terminando le missioni top secret (comunicate di volta involta)
- colpendo gli Ufficiali Comandanti dei relativischieramenti
ORGANIZZAZIONE DEL CAMPO
Avamposti
Verranno preparati preventivamente i seguenti avampostiscenici:
- posto di controllo
- artiglieria campale
- collina con mortai
- stazione di ascolto
- area rifornimento mezzi
Trattandosi di avamposti attrezzati, chi li detiene puòusufruirne liberamente (bunker, fortificazioni, tende possono esser utilizzaticome riparo, a patto che non venga modificato il loro allestimento: poteteripararvi in un bunker ed utilizzarlo a patto che non lo smontiate o necambiate la posizione).
- area top secret di ricerca armi balistiche (inizialmenteignota ai Tedeschi)
A questi avamposti si aggiungono poi i QG (uno per fazione)
A differenza dei QG, gli avamposti, una volta conquistati,rimangono alla fazione che li presidia salvo che quest’ultima non li perda inun successivo attacco: passano quindi di mano a seconda dell'esito degliscontri.
Come si conquista un avamposto
Un avamposto è conquistato quando lo si attacca e si eliminano tutti i difensori: a questopunto si firma il foglio di possesso, presente in loco, indicando ora e fazioneche da quel momento ne detiene il comando.
Su ogni avamposto sarà presente un pennone, sul quale issarela propria bandiera, presente in loco, al fine di identificarne chiaramente ilpossesso. Non è consentito rimuovere le bandiere avversarie, è possibile soloammainarle in fase di conquista.
Per attaccare un avamposto non si ha limite di tempo e nonbisogna preavvisare via radio.
Chi difende l’avamposto se sconfitto rientra al proprio QGper esser riorganizzato.
I giocatori colpiti, se raggiunti e curati dal medico,possono rientrare sullo stesso ingaggio.
QG / HQ
Sono la base di partenza dei due schieramenti: chiaramenteidentificati, in quanto presente il Comandante in Capo della relativa armata,riconoscibile per grado e per aspetto coreografico.
Il QG può esser attaccato e cadere temporaneamente nellemani del nemico: quest’ultimo può trattenerlo per un tempo massimo di 15 minuti, interrompendo le comunicazioni, irifornimenti ed il punto di rigenero dell’avversario.
Perdere il QG è sostanzialmente un disastro in quanto igiocatori colpiti o i medici in rientro al QG vengono immediatamente esclusidal gioco per la durata max di 15 minuti (tempo max di permanenza di una delledue forze nel QG avversario).
Ovviamente un QG attaccato può chiedere supporto alle truppeimpegnate in altre azioni, ma se cade prima dell’arrivo di queste, non può piùessere difeso.
Un QG si considera conquistato o caduto quando la suabandiera viene ammainata, in quel momento terminano le ostilità e partono i 15minuti di inattività.
Con il QG conquistato o caduto, un plotone ancora attivo(appartenente quindi alla fazione con QG inattivo per 15 minuti) può ancorattaccare autonoma il QG avversario, contattando il GAME MASTER (tramiteorganizzazione ThunderBeer - Tenente Medico ) secondo le regole soprariportate
Durante i 15 minuti di inattività
- i giocatori che hanno preso parte alla difesa del QGattaccato, rimangono inattivi in locofino allo scadere del tempo
- i giocatori che non hanno preso parte alla difesa delQG attaccato, ancora in vita, non possono tentare di riappropriarsi del QG, marestano in gioco ed eventualmente possono portare al termine altre eventualimissioni.
Quando si attacca un QG si hanno max 20 minuti per portare atermine l’azione, comunicando il via al Comandante in Capo del QG via radio:trascorsi i 20 minuti l’attacco è definito fallito.
Solo quando si attacca il QG avversario vale perentrambe le fazioni la regola dell’eliminazione diretta.
In questa fase i medici prendono parte allo scontro comegiocatori e una volta colpiti svolgono la funzione di arbitri: in questafase non possono curare da entrambe leparti.
Se l’attacco vince sulla difesa a fine ingaggio puòoccupare il QG nemico con gli uomini rimasti vivi, il medico rientra nel suo ruolo,curando i propri colpiti in base ai kit medici in suo possesso al momentodell’attacco.
Per comprendere meglio il meccanismo si valuti ilseguente esempio: se un Team, costituito da 8 giocatori con 10 cure attive,conquista un QG avversario perdendo 4 giocatori, dopo i 15 minuti di presidiopresso il QG avversario riparte con 8 giocatori attivi e 6 cure ancora attive.
Terminata l’azione sul QG non è più possibile ripeterla peralmeno 15 minuti, ovvero in caso di attacco fallito il QG non è attaccabile peri successivi 15 minuti.
Quando si attacca un QG non è assolutamente ammessoappropriarsi di attrezzature, munizionamento o altri materiali avversari sul posto.
Se durante l’attacco al QG viene colpito il Comandante inCapo si totalizzano punti bonus anche se il QG non dovesse essere conquistato:non è detto che il Comandante di Fazione sia sempre presente al QG, in quantopotrebbe fuggire al momento dell’attacco o essere in rivista alle truppe sulcampo.
Area top secret di ricerca Armi Balistiche
Quest’area è nota inizialmente solo agli Americani, chepossono sfruttare l’attacco balistico ogni 30 minuti: detenere quest’areapermette, quindi, di bombardare ogni 30 minuti, in maniera figurata, uno degliavamposti noti (tranne i QG).
Un team che detiene in maniera costante (per 30 minuti)questa area (dovrà firmare un foglio di possesso) può bombardare uno degliavamposti del nemico, costringendo le truppe presenti a ripiegare verso il piùvicino avamposto di pertinenza o, in alternativa, verso il proprio QG.
Per lanciare le testate occorre
- detenere l’area per 30 minuti consecutivi (bisognafirmare un registro presenza)
- comunicare al proprio Comandante la possibilità dilancio
Il Comandante contatta la controparte e definisce l'avamposto sul quale viene lanciata la testata
La controparte da ordine di sgombero ai propri uomini
I detentori della testata simulano la partenza del missile(tramite pirotecnico).
Ovviamente, se i tedeschi scoprono l'area e la conquistano:
- possono decidere se utilizzare a loro volta le testate
- possono anche decidere di sabotare le testate in via permanente, rendendole inutilizzabili:in questo caso dovranno utilizzare le cariche al plastico C4 applicandole sulmissile per renderlo definitivamente inutilizzabile da entrambe le parti. Unavolta piazzate le cariche non sarà più possibile usare l’attacco balistico perl’intero game.
Una volta lanciata la testata sull'avamposto, per almeno 10minuti dall’ordine di sgombero non è possibile riappropriarsene, anche sel’avamposto non sia raggiunto e/o presidiato dall'attaccante.
ESEMPIO
- Americani lanciano missile contro Tedeschi alle 09.50su area mortai
- Tedeschi sgomberano area mortai
- Tedeschi possono tentare di riconquistare area mortainon prima delle 10.00
FORZE IN CAMPO
Le forze schierate in campo sono rappresentate da duecompagnie (una per schieramento) e sono comandate da due comandanti dicompagnia.
La compagnia è poi suddivisa in plotoni da 8-10 fanti (team)aventi:
- 1 sotto-tenente (facente parte del Team)
- 6/8 fanti fucilieri (facente parte del Team)
- 1 mitragliere, se il team ha una minimi (facente partedel Team)
- 1 tenente medico (membro ThunderBeer)
Equipaggiamenti americani
-1 sotto-tenente (facente parte del Team)
a) ASG
b) eventuale pistola (facoltativa)
c) n°2 caricatori per fucile e 1 per pistola (nonammessi caricatori elettrici salvo minimi)
d) porta pallini
e) radio
f) effetti personali
-6/8 fanti fucilieri. (facente parte del Team)
a) ASG
b) eventuale pistola (facoltativa)
c) n°2 caricatori per fucile e 1 per pistola (nonammessi caricatori elettrici salvo minimi)
d) porta pallini
e) radio
f) effetti personali
-1 mitragliere se il team ha una minimi (facente parte del team)
a) minimi/m60 o comunque mitragliatrice di squadra
b) eventuale pistola (facoltativa)
c) n°1 caricatore elettrico
e) porta pallini
f) radio
-1 tenente medico (membro ThunderBeer)
a) bracciale medico/elmetto con croce rossa
b) siringa
c) antiemorragico (10 vite)
b) ASG
c) eventuale pistola (facoltativa)
d) n°1 caricatore per fucile (non ammessi caricatorielettrici salvo minimi)
e) porta pallini
f) radio
Equipaggiamenti tedeschi
-1 sotto-tenente (facente parte del Team)
a) ASG
b) eventuale pistola (facoltativa)
c) n°2 caricatori per fucile e 1 per pistola (nonammessi caricatori elettrici salvo minimi)
d) porta pallini
e) radio
f) effetti personali
-6/8 fanti fucilieri. (facente parte del Team)
a) ASG
b) eventuale pistola (facoltativa)
c) n°2 caricatori per fucile e 1 per pistola (nonammessi caricatori elettrici salvo minimi)
d) porta pallini
e) radio
f) effetti personali
-1 mitragliere se il team ha una minimi (facente parte del team)
a) minimi/m60 o comunque mitragliatrice di squadra
b) eventuale pistola (facoltativa)
c) n°1 caricatore elettrico
e) porta pallini
f) radio
-1 tenente medico (membro ThunderBeer)
a) bracciale medico/elmetto con croce rossa
b) siringa
c) antiemorragico (10 vite)
b) ASG
c) eventuale pistola (facoltativa)
d) n°1 caricatore per fucile (non ammessi caricatorielettrici salvo minimi)
e) porta pallini
f) radio
Punto medico
All’internodel QG sarà presente un punto medico dove i medici avranno accesso alle scorte.
I medici potranno portare con se “10 kit vita”: una voltafiniti dovranno rientrare in base per rifornirsi.
I medici non possono curarsi autonomamente: una voltacolpiti devono esser raggiunti da un compagno ancora in vita che userà uno deikit in possesso al medico per curarlo.
Finiti i kit, medico e Team devono rientrare al QG, al primooperatore colpito, interrompendo l’azione in corso.
Se l’ingaggio non è più sostenibile il Team Leader delplotone può dichiarare la resa: in questo caso tutti i giocatori appartenential plotone arreso si dichiarao colpiti e rientrano obbligatoriamente al QG peresser riorganizzati.
Al QG il Team si rifornisce e rimane in stand- by per 5minuti nell’area medica.
Se un medico deve rientrare in base per rifornirsi deveesser accompagnato da tutto il Team.
Cure mediche
Il medico cura il ferito solamente quando lo raggiunge e gliinietta (in senso figurato) il coagulante: da quel momento il colpito torna ingioco sullo stesso ingaggio (salvo che non stia attaccando il QGnemico)
Punto di Riarmo
I giocatori si dovranno presentare con caricatori vuoti epallini biodegradabili in busta(non necessariamente sigillata).
Ogni giocatore dovrà aver con se due kit dicaricatori atti a contenere 600 bbs/cadauno
ESEMPIO1
(1°kit) – n° 2 caricatori standard M4 da 300 bbs/cad
(2° kit) – n° 2 caricatori standard M4 da 300 bbs/cad
ESEMPIO2
(1°kit) – n° 1 caricatore AK 47/74 da 600 bbs
(2° kit) – n° 1 caricatore AK 47/74 da 600 bbs
ESEMPIO3
(1°kit) – n° 2 caricatori g36 da 470 bbs/cad (caricati a 600bb totali)
(2° kit) – n° 2 caricatori g36 da 470 bbs/cad (caricati a600 bb totali)
La finalità è quella di avere ogni giocatore in condizionedi muovere con un kit di caricatori pieni (a 600 bbs totali, es per M4 300 bbs+300 bbs) e un kit (in deposito al QG per fare rifornimento rapido: “lascio” ivuoti e “prendo” i pieni).
I caricatori ed i sacchi pallini verranno contraddistintitramite apposite etichette (fornite da organizzazione) da applicare sucaricatore e su sacchetto.
Ogni Team avrà a disposizione un contenitore (cassa oscatola) nel quale riporre i propri caricatori e i propri munizionamenti (bbs):questa verrà gestita dall’armiere (organizzazione) che si occuperà del riarmo edella custodia dell'equipaggiamento.
A momento del rientro in QG per il riarmo, l’armiererichiederà i caricatori vuoti dasostituire al giocatore e confrontando i codici consegnerà i pieni.
Per qualsiasi dubbio, incertezza, informazione, nonesitate a contattarci
Elia – ICX007 (vicepresidente – “madre” dell’evento)340/3357467
Max – KAISER (presidente) 338/3448258
Mail associativa: amministrazione.thunderbeer@gmail.com
Noi ci siamo impegnati, ora spetta a Voi!!!
ASD ThunderBeer SAC