cos’è brain storming?
è un gioco, qualcosa di diverso dal solito… è una traccia, su cui si può sviluppare una serie di varianti infinita.
il nome deriva proprio dalla necessità di una pianificazione dettagliata da fare, e di modificarla continuamente sul campo in base all’evolversi del gioco.
nel gttv per allenarci la stiamo giocando già da qualche mese per testare le varianti… semplificando alcuni passaggi, si può giocare su un tempo ridotto, riadattando la tempistica e gli obj.
la pubblico sui forum, per dare la possibilità a chiunque ne abbia voglia di provarla… posso assicurarvi che vi divertirete un mondo… l’importante è l’onestà dei giocatori ed entrare nella mentalità del gioco… è una simulazione, quindi basta pensare a cosa succederebbe nella realtà se…
può essere usata come giochino la domenica o si può sviluppare su quante ore volete…
ci vorrebbe una de, che segua l’evolversi del gioco… ma se non c’è basta che vi mettiate d’accordo tra comandanti delle fazioni di tenervi in contatto continuo…
beh che dire… fateci sapere com’è andata se decidete di provarla.
signori, brain storming:
regole base
- la strada che viene fatta saltare, è inutilizzabile per un ora dal momento dell’esplosione, da qualsiasi mezzo.
- il veicolo fatto saltare, è inutilizzabile per un ora.
- la distruzione del ponte radio avversario, comporta per gli operatori avversari il silenzio radio assoluto per un ora.
- la distruzione del deposito carburanti avversario, comporta dopo un ora dall’esplosione, il fermo di tutti i mezzi per un ora.
- ogni giocatore può avere al seguito solo 4 caricatori, una volta terminati i colpi, per ricaricare deve recarsi al deposito munizioni
- la distruzione del deposito munizioni, comporta da quel momento l’impossibilità degli operatori a ricaricare per 2 ore, dal momento dell’esplosione.
- la distruzione del deposito esplosivi, comporta agli operatori di poter utilizzare solo l’esplosivo in possesso al momento dell’esplosione.
- la distruzione del deposito mezzi, comporta il fermo per due ore di tutti i mezzi presenti in quel momento al deposito.
- la distruzione della base missilistica, comporta l’impossibilità ad effettuare il tiro
- la distruzione della base antimissilistica, comporta l’impossibilità alla difesa dai missili.
- il comandante o suoi vice eliminati, perdono il loro ruolo per tutta la durata del gioco.
- la distruzione del deposito chimico, comporta all’avversario l’impossibilità ad effettuare attacchi chimici.
- i kamikaze esplosivi hanno un raggio d’azione di 10 metri, entro i quali qualsiasi operatore è eliminato, e l’obiettivo è distrutto. non possono attivarsi durante gli ingaggi
- i kamikaze batteriologici, hanno un raggio d’azione di 20 metri, entro i quali qualsiasi operatore è eliminato, non possono attivarsi durante gli ingaggi.
- i kamikaze totali (chimici o esplosivi) possono essere di numero massimo pari al 10 per cento del totale degli operatori della fazione che li utilizza. (es: faz. arancio tot. 30 operatori = max 3 kamikaze)
- solo la fazione che ha un deposito esplosivi, può utilizzare esplosivo sotto qualsiasi forma.
- solo la fazione che ha un deposito chimico, può utilizzare armi batteriologice, sotto qualsiasi forma.
- la fazione che non possiede ponte radio, non può utilizzare le radio.
- la fazione che non possiede deposito carburante, può utilizzare i mezzi solo per 6 ore.
- ogni postazione missilistica è dotata di 2 missili
- il tiro missile può avere uno scarto d’errore di un raggio di 50 metri
postazioni:
hq sempre presente, affiancato ad una postazione a scelta.
- ponte radio
- deposito carburanti
- deposito munizioni
- deposito chimico
- deposito esplosivi
- base missilistica
- postazione antimissilistica
- deposito mezzi
la storia:
data x
le due etnie “arancio” e “verde”, vengono finalmente riconosciute come popolazioni protette e gli viene assegnato un territorio da spartirsi equamente e sul quale creare il proprio stato.
data x+30gg
le due etnie vengono in possesso di informazioni relative alla natura di 4 postazioni nemiche su 5, ma non alla loro posizione.
data x+60gg
le due etnie entrano in conflitto per il dominio sulla totalità del territorio.
gioco:
data x
le due fazioni entrano in possesso della cartina del territorio con la divisione tra fazioni.
entro x+almeno30gg
le fazioni devono scegliere 5 postazioni e posizionarle sul proprio territorio in posizioni “logiche”. (il hq va affiancato ad una di esse)
alla data x+almeno30gg
le fazioni si scambieranno le informazioni, elencando la natura di 4 postazioni possedute su 5 (non la locazione!)
x+almeno60gg
le fazioni entrano in campo, entro le ore 16.00 del primo giorno le postazioni devono essere attive. il gioco finisce alle ore 12.00 del secondo giorno.
l’operatore colpito in difesa di un obj, dovrà rientrare al proprio hq per ricevere nuova destinazione
l’operatore colpito in pattuglia nel proprio territorio dovrà fermarsi sul posto per 15 minuti.
l’operatore colpito in territorio ostile, dovrà rientrare nel proprio territorio.
l’operatore colpito nel hq, deve recarsi presso un altro obj ancora attivo
l’operatore sotto attacco può comunicare fino a quando resta vivo, al momento in cui viene colpito non può più comunicare via radio.
nessun operatore può rientrare nello scontro o nell’obj nel quale è stato colpito.
l'attacco missilistico funziona così:
ipotizziamo che arancio possiede una postazione missilistica e verde una contromissilistica
gli operatori di arancio si avvicinano ad una postazione, senza farsi scoprire, calcolano la coordinata e la comunicano al comando.
il comando decide di lanciare un missile, chiama verde e gli comunica la coordinata del tiro. (scarto di 50 metri). verde annulla il tiro con la contromissilistica.
gli operatori arancio cercano la postazione antimissilistica e la distruggono.
si riprova il tiro: colpito!
ovviamente... se verde non aveva la contromissilistica... era buono il primo tiro. la base missilistica può eliminare al massimo 1 obj.
le fazioni si accordano sul numero massimo di operatori.


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