Ho compilato (per la seconda volta, a dire la verità) questa piccola guida per aiutare i nuovi iscritti ad orientarsi su cosa puntare maggiormente in campo/pattuglia.
Da qualche parte, proprio qui su SAM, dovrebbe ancora esserci quella che compilai ormai anni or sono.
Spero di fare cosa gradita nel pubblicarla anche qui![]()
- INCURSORE / ASSALTO
Ruolo dinamico, veloce, frenetico e adrenalinico. E' il ruolo in assoluto più diffuso dal momento che non necessita di particolari specifiche se non il movimento e il fuoco. Qualsiasi "normale fuciliere", nel softair, può essere definito Incursore/Assalto.
E' un ruolo prettamente da prima linea, a contatto diretto con l'avversario.
Ha particolari mansioni, eventualmente, in contesti urbani o in game specifici. Ad esempio può far parte dell'aliquota che irrompe per prima in un edificio, può prendere parte all'assalto diretto di un obiettivo/bandiera, può attraversare le "linee nemiche" e aggirare gli avversari.
REQUISITI
Una buona prestanza fisica dettata dalla grande dinamicità del ruolo, aggressività (nel senso più sportivo-ludico del termine), assenza di paura nell'esporsi e/o eventualmente uscire dai giochi, mentalità pronta e reattiva a prendere decisioni in fretta e in condizioni sfavorevoli. Il tiro istintivo è la peculiarità di questo ruolo, averne padronanza può fare la differenza tra colpire o essere preso.
ASG
Corta, maneggevole, pratica e il più capiente possibile. Il doversi spostare velocemente e agevolmente tra rovi, rocce e coperture svantaggia repliche lunghe e pesanti. Caricatori poco capienti costringono a frequenti cambi caricatori, il che può significare non avere a disposizione volume di fuoco per far fronte a una minaccia avversaria.
Fucili come M4, HK416, G36C, AK47, FAMAS, L85, Steyr AUG, Mp5, SCAR, UMP e G3 SAS, sono ottimi per il ruolo. Un P90 con caricatore da 1500 è l'ideale (seppur farà storcere il naso a chi tiene alla simulazione). Repliche - poi - come M16, M14 e similari sono adeguate al ruolo ma non ottimali per via del peso e della lunghezza. Il tutto è comunque personale.
ACCESSORI
- Sistemi di puntamento come ACOG, EOTech, AimPoint o Red Dot in genere facilitano e migliorano l'acquisizione del bersaglio.
- Un grip verticale aiuta a distribuire meglio il peso e migliora la stabilità del tiro.
- Una torcia (con annesso remoto) è essenziale per partite in notturna e per abbagliare, in contesti urbani.
- Estrattori per caricatori (Magpul, paracord, ecc) e gemellatori facilitano e riducono il tempo di ricarica.
- Un puntatore laser facilita e velocizza la mira in contesti urbani o bui (rivelando però la propria presenza/posizione).
- Un silenziatore "incupisce" il suono, confondendo gli avversari da quale parte proviene ma prolunga l'arma, rendendola meno maneggevole.
- SCOUT
Ruolo altamente dinamico, di responsabilità, impegnativo ma - se fatto a dovere - sa dare grandi soddisfazioni.
Lo scout altro non è che il primo uomo della pattuglia, gli occhi e le orecchie di quest'ultima e il punto di riferimento del caposquadra. E' a lui che lo scout riferisce tutto ciò che vede e sente, in modo che possa decidere il da farsi nel migliore dei modi.
Può anche essere destinato a compiti in solitaria, o comunque esterni alla pattuglia, come ricognizioni avanzate, aggiramenti dell'avversario o esca per imboscate.
Il saper muoversi, l'essere silenzioso e l'avere "fiuto" per intuire eventuali avversari nascosti sono le caratteristiche principali dello scout. L'intera pattuglia può dipendere dalle sue scelte ed è sua responsabilità (salvo diverse direttive del capopattuglia) di trovare la strada migliore sia in termini di percorribilità che di copertura.
Gli scout possono essere anche in due, sia per operazioni esterne alla pattuglia che in testa a quest'ultima. In questo caso la coordinazione della coppia deve essere massima.
REQUISITI
Una ottima prestanza fisica dettata dalla grande dinamicità del ruolo. Il sapersi arrangiare è fondamentale, dal momento che spesso deve contare solo sulle proprie forze. Attenzione, concentrazione e "fiuto" sono i requisiti principali.
Deve sapersi muovere a sbalzi - silenziosamente - correre, attendere, osservare, ascoltare e proseguire. Deve conoscere molto bene i segni manuali per potersi interfacciare con caposquadra e pattuglia, deve avere una buona comunicazione via radio, trasmettendo unicamente il minimo indispensabile.
ASG
Corta, maneggevole e pratica. Deve essere agile e veloce, soprattutto perchè - salvo casi eccezionali - non dovrebbe mai ricorrere all'arma. I suoi compiti, solitamente, sono di tutt'altra specie.
Fucili come M4, HK416, G36C, AKSU, Steyr AUG, HK53, Mp5, SIG 552, Mp7, UMP, P90, F2000 e G3 SAS, sono ottimi per il ruolo.
ACCESSORI
- Sistemi di puntamento come EOTech, AimPoint o Red Dot in genere facilitano e migliorano l'acquisizione del bersaglio.
- Un'ottica (anche con basso fattore di ingrandimento, come un ACOG) può rivelarsi utile anche per ricognizioni o per distinguere sagome sospette.
- Un grip verticale aiuta a distribuire meglio il peso e migliora la stabilità del tiro.
- Un silenziatore "incupisce" il suono, confondendo gli avversari da quale parte proviene ma prolunga l'arma, rendendola meno maneggevole.
- Un calcio pieghevole è l'ideale per avere la massima mobilità, soprattutto nei passaggi angusti.
- MITRAGLIERE / SUPPORTO
Il nome dice tutto: armi pesanti e soprattutto capienti, a supporto dell'assalto e della pattuglia intera.
Il supporto è un ruolo fondamentale che provvede a fornire copertura, fuoco di saturazione e appoggio sia in caso di imboscate, che di attacchi, che di ritirate.
E' l'uomo al quale ci si affida per spostarsi da una copertura all'altra e che fa "stare giù" gli avversari mentre il resto della squadra aggira le loro coperture, conquista l'obiettivo o si ritira in sicurezza.
REQUISITI
Forza fisica e resistenza semplicemente per poter portare a lungo un'arma pesante e abbastanza caricatori/munizioni da poter adempiere al proprio compito efficacemente.
Del resto deve sapersi coordinare con la pattuglia ed essere affidabile nel dare man forte quando ce n'è bisogno.
ASG
Non importa se a canna lunga o corta, se leggera o pesante, se comoda o ingombrante; l'unica cosa che conta è quanti pallini può contenere e, di conseguenza, sparare.
Le armi da supporto per eccellenza sono mitragliatrici come Minimi e M60 ma nel softair la differenza tra fucili d'assalto e da appoggio - in termini di capacità/efficacia - non è così grande, dal momento che un normalissimo caricatore da AK può contenere 600 colpi. Quindi più dell'ASG in sè, conta il caricatore che può portare.
Caricatori a tamburo (magari elettrici) montati su una qualsiasi replica, rendono quest'ultima adeguata al ruolo: per questo un P90 con caricatore da 1500 è la replica definitiva per ogni supporto.
In linea di massima (mantenendo un minimo di realismo) le ASG migliori per lo scopo sono: M249, M60, RPK, MG36, MK43 e mitragliatrici in genere.
ACCESSORI
- Una cinghia da trasporto è uno strumento fondamentale per facilitare il movimento e la distribuzione del peso dell'ASG.
- Il caricatore deve essere il più capiente possibile.
- I pallini possono essere di una grammatura anche inferiore al classico 0.25, di grammatura 0.20 vanno benissimo. Caratteristica fondamentale, visto il volume di fuoco, è che siano biodegradabili.
- Sistemi di puntamento senza fattore di ingrandimento sono l'ideale ma si tende a puntare più sulla quantità che sulla precisione.
- Preferire batterie di basso voltaggio che mantengano un ROF basso o si rischia di finire velocemente un caricatore anche molto capiente.
- CECCHINO / SNIPER
Lo sniper è colui che, armato di fucile di precisione, attua fuoco selettivo per eliminare gli avversari.
Al contrario del supporto, fa della qualità - anzichè della quantità - la sua filosofia di tiro.
Nascondersi, camuffarsi, sapersi occultare, essere silenziosi, mantenere un costante basso profilo e piazzare pochi, mirati colpi, sono le mansioni del cecchino.
Nel softair, questo ruolo è pesantemente penalizzato dai limiti imposti nella gittata delle armi, avendo la medesima portata di chiunque altro, anche di una semplice pistola. Ma è proprio questo a rendere le peculiarità proprie dello sniper ancora più importanti: perchè sapersi occultare dalla vista di avversari distanti centinaia di metri è difficoltoso, a poche decine di metri - invece - diventa veramente impegnativo. Se a tutto questo aggiungiamo il rischio (reale, per quanto in buona fede) che l'avversario non si accorga nemmeno del nostro singolo colpo, si arriva al limite della frustrazione.
Ma è forse il ruolo per eccellenza che - forse proprio per le sue molteplici difficoltà - sa regalare adrenalina ed emozioni. Si rischia di attendere, immobili per ore, avversari che non arriveranno mai oppure di farsi centinaia di metri strisciando per poi essere visti (ed eliminati) a pochi metri dall'obiettivo; ma quando si riesce, anche una sola volta, a portare a termine il proprio compito o il proprio - unico - tiro, magari senza nemmeno essere visti o sentiti, la soddisfazione ripaga di tutti i fallimenti passati.
Necessita di costanza, morale alto e pazienza. Ma sa ripagare debitamente gli sforzi fatti.
REQUISITI
I requisiti, a differenza di quasi tutti gli altri ruoli, non sono prettamente fisici, bensì mentali: saper attendere, non esporsi alla prima occasione e avere sangue freddo sono le caratteristiche principali.
Avere la pazienza di attendere il momento giusto (che probabilmente non arriverà mai), di percorrere grandi distanze strisciando e con cautela, di compiere ogni movimento lentamente e con attenzione, questi sono i requisiti principali dello sniper.
ASG
La caratteristica sicuramente più importante per uno sniper è la precisione. Una replica che non soddisfa questo requisito, non è da prendere nemmeno in considerazione. Dal momento, però, che basta colpire qualsiasi parte del corpo per eliminare un avversario, non deve essere per forza precisa al millimetro, certo è che maggiore è la precisione, meglio è.
Di pari passo con la precisione, va la silenziosità. Un'arma silenziosa permette di non rivelare la propria posizione e, di conseguenza, di poter ripetere un colpo sbagliato/non sentito o di poter colpire più avversari a portata di tiro.
Si possono optare per due soluzioni d'arma, nel ruolo: elettriche o bolt action.
Le prime hanno il grande vantaggio di poter rimanere "stand alone": non serve un'arma di backup per quando ci si sposta, in caso di emergenza si può sparare in full-auto e si può sparare colpi di precisione in rapida successione grazie al semi-automatico. Di contro, però, peccano in silenziosità e - in generale - sono meno precise delle controparti a caricamento manuale.
Le repliche bolt action, invece, possono arrivare ad essere estremamente silenziose, sono solitamente più precise ma peccano in volume di fuoco. Incamerare un colpo implica movimento che potrebbe essere individuato e non si ha sfida se, nello spostarsi, s'incontra un fucile automatico. Una buona arma di backup (che può essere un Mp7, un UMP, un Uzi, una pistola elettrica o qualsiasi cosa equivalente) può compensare il problema a scapito della comodità/mobilità.
La scelta è totalmente personale.
Repliche elettriche adatte al ruolo possono essere: PSG-1, G3 SG1, SVD Dragunov, MK11, G36E, M14, SIG 550, MSG 90, SL9, Steyr AUG (pesantemente silenziabile) o, volendo esagerare, un Barrett M82A1.
Repliche bolt action: VSR (meglio G-Spec), APS, M24, M40, M700, L96.
ACCESSORI
- Una buona ottica luminosa è fondamentale. Con ingrandimenti variabili è preferibile, non tanto per il tiro (dove 4x va più che bene per le nostre distanze) quanto per ricognizione/reconnaissance. Non prendete ottiche sotto il 32 di diametro, 40 è ottimo. Il reticolo illuminato è pressochè inutile e nocivo, se potete risparmiare qualcosa, evitatelo.
- Un silenziatore aiuta molto a confondere l'avversario sulla direzione dalla quale proviene il colpo, sia per repliche elettriche che bolt action, però allunga ulteriormente l'arma, rendendola forse esagerata e difficilmente occultabile.
- Preferire pallini di grammatura pesante (0.25/0.28): è meglio tirare un paio di metri più corto ma preciso che viceversa.
- Una buona cinghia da trasporto (soprattutto in caso di armi da backup) è fondamentale. Una semplice due punti può essere la soluzione.
- Un bipiede (meglio se regolabile, tipo Harris) è sicuramente un aiuto ma rimane una scelta totalmente personale: migliora la stabilità di tiro da posizione prona, la rende più comoda (e quindi mantenibile più a lungo) ma appesantisce l'arma e la sbilancia in avanti.
- Un BB-loader è semplicemente indispensabile nel caso di caricatori monofilari.
- OSSERVATORE / SPOTTER
Lo spotter è il "migliore amico" dello sniper. Non esiste spotter senza sniper.
L'osservatore, nel real-warfare, aiuta il tiratore nel coordinare i tiri, munito di telemetro stima le distanze in tempo reale, misura il vento, la temperatura, l'altitudine e il tempo di volo del proiettile; è un esperto di balistica e informa il tiratore su come collimare l'ottica per ottenere un tiro perfetto.
Tutto questo nel softair non è necessario, se non a livello simulativo, viste le distanze d'ingaggio molto ridotte.
Lo spotter, però, copre tutti gli altri compiti che, nei conflitti reali, deve ricoprire: aprire la strada allo sniper quando sono in movimento, coprirne l'esfiltrazione in caso di ingaggio e assicurarsi che il tiratore possa compiere il suo lavoro in tranquillità.
REQUISITI
I requisiti dello spotter non sono per nulla proibitivi: chiunque può intraprenderne il ruolo.
Serve "solamente" tanto spirito di sacrificio (il compito principale lo svolge quasi sempre il tiratore), tanta pazienza e il sapersi arrangiare nel caso il cecchino venisse eliminato. Da questo ne deriva un senso di responsabilità nei confronti di quest'ultimo che deve diventare a tutti gli effetti il proprio "protetto".
ASG
Una sola caratteristica è necessaria: massimo volume di fuoco. Di conseguenza qualsiasi arma adatta all'assalto o, eventualmente, al supporto, può adempiere il compito.
Un lanciagranate può intimorire un'avanzata aggressiva e un ROF elevato può tenere lontano diversi avversari.
ACCESSORI
Valgono gli stessi accessori adatti all'assalto.
- Dispositivi anti-uomo ad area come claymore e mine sonore sono perfette per il compito di copertura del tiratore.
- GENIERE / GUASTATORE
E' un ruolo "non convenzionale" e so di una manciata di squadre che ne hanno uno.
Il guastatore è diverso da tutti gli altri ruoli perchè incentra il suo gioco e le sue eliminazioni su tutto ciò che non è l'ASG: mine, trappole, ostacoli ed esche.
Aggiunge "quel qualcosa in più" al gioco che non fa stare tranquilla l'intera squadra avversaria, costringendola a guardare dove mette i piedi, a non sottovalutare nulla dell'ambiente circostante, a pattugliare con attenzione e circospezione, a valutare minacce indirette.
Non si tratta di abbattere alberi sugli avversari o piazzare tagliole per orsi: claymore, mine sonore, a farina, finti indizi che attirino in un determinato luogo gli avversari, predisposizione per imboscate, congegni elettronici di ogni tipo... sono queste le sue armi.
Rende il massimo in boschivo ma in urbano può sfruttare meglio ciò che lo circonda, avendo passaggi obbligati e barriere architettoniche a impedirne l'avvistamento.
REQUISITI
Tanta fantasia, ingegno e voglia di mettersi in gioco in maniera differente dal solito. Potrebbe non essere tutto oro ciò che luccica e sono tante le delusioni che il ruolo porta con sè, ma se si affronta con la mentalità giusta il divertimento è assicurato per tutti, compagni e avversari.
ASG
Non è necessaria se si vuole giocare all'estremo del ruolo.
ASG corte, comunque, come Mp7, Mp5 Kurz, UMP, ecc. possono essere riposte tranquillamente dietro la schiena o in apposite fondine per lasciare le mani libere ed operare agevolmente, senza compromettere la potenza d'attacco "convenzionale" e rendere il ruolo "misto" ad altro.
ACCESSORI
- Cesoie, tenaglie, pinze, multitool e tutti gli attrezzi del mestiere che potrebbero tornare utili per i propri scopi.
- Paracord, filo di ferro, fascette da elettricista e quanto potrebbe servire a costruire trappole (mi raccomando, non pericolose!) ed esche.