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Discussione: FTHR la critica costruttiva!

  1. #11
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    L'avatar di jack squallor
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    Per game a pattuglia recon, in modalità FTHr, dovete calcolare la metà degli obj che solitamente si mettono in un game a pattuglia.
    Noi un pò di esperienza in questo tipo di gioco ne abbiamo, e simulando un nostro game con il regolamento FTHr dilaterebbe molto i tempi.

    Tornando IT.

    Il regolamento FTHr non porta nessuna modifica ai game combat...E' LA FILOSOFIA che i ragazzi stanno portando avanti che può portare un vero TOCCASANA al mondo del COMBAT.
    La domenica che siamo stati da voi, prima di andare a casa abbiamo fatto un game veloce, combat puro, senza star li a tirare in ballo nessun regolamento speciale...solo 1 regola...1 pallino e sei out. (anzi nel mio caso Vega mi ha fatto rientrare in gioco e così sono durato fino a fine game).

    Per i game a pattuglia, io sono propenso a preparavi un game che noi e i gruppi che frequentano questo tipo di eventi facciamo solitamente e voi con regolamento FTHr e le sacche proeverete a portarlo a termine.

    P.S.
    I gruppi come noi non partecipano a GARE recon (se non in alcuni casi per il solo e puro divertimento personale) ma a EVENTI recon, dove non esiste ne un vincitore ne un vinto...anzi si un vincitore c'è...il divertimento.

    E anche in questi casi, solo la SELEZIONE porta al divertimento assicurato.
    Cacchio non vedo l' ora proprio oggi dicevo a Night chissà se Mc ci organizza qualche domenica cosi possiamo imparare qualcosa! Si perchè non per lecchinare ma quella volta che siete venuti da noi mi avete insegnato più cose in poche ore che in mesi di softair. Sai che io sono una spugna e sono desideroso di apprendere per divertirmi meglio e di più.
    Penso che la proposta di Mc troverà terreno fertile e ci darà modo di affinare ancor di più entrambe le modalità.

  2. #12
    Il sogno eretico delle italiane


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    e magari ci conosciamo finalmente

  3. #13
    Veterano


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    Attendo notizie dal comune, poi vi do un paio di date e proveremo un game a pattuglia con la modalità FTHr, oppure se volete facciamo un game normale tipo l'ultima volta che siete venuti da noi e poi vi fate due conti nel deb. di fine game.

    Nella mia mente, lavorando di teoria, applicando alla lettera l'FTHr in un nostro game domenicale si rallenterebbe il gioco (confronto al nostro DOC), dato lo stop dei 20minuti, ...per le munizioni invece si potrebbe risolvere facilmente con: un OBJ potrebbe essere una polveriera oppure una volta conquistato si simula che recuperate pallini dai giocatori eliminati.
    Comunque prima di trovarci ci sentiremo via mail o tel e decideremo.
    Calcolate che gli eventi a pattuglia che solitamente facciamo noi sono poveri di scontri, perciò un regolamento FTHr non snaturerebbe molto il gioco, potrebbe essere una menata il trasporto delle sacche, dato che questi eventi sono 24H o più e portarsi il materiale per l'evento + i kit flebo diventerebbe impegnativo...ma non impossibile.
    Invece nei nostri game domenicali, che noi sfruttiamo per allenarci, gli scontri sono molti dato che gli sniper creano delle killing zone sul nostro tracciato e noi dobbiamo uscirne senza venire eliminati tutti, praticamente in una domenica di gioco facciamo + o - 2km di tracciato con 5 o 6 conflitti, dove o con il doc o con il recupero all'ultimo (o penultimo) really point i colpiti della pattuglia rientrano in game, mentre gli sniper colpiti ripiegano sul tracciato fino a scegliere un altra killing zone e li si piazzano di nuovo.
    Ad esempio quando siete venuti voi c'era: uno scontro con le guardie al ponte, trovare e demolire la postazione SAM, trovare e conquistare l'amasciata, RV con i Wardog, esfiltrare passando attraverso la linea di difesa nemica. I Wardog invece avevano: RV con l'informatore, gli sniper andavano a fotografare lo scambio soldi/virus al ponte Nord, eliminare il comandante alla durante la preghiera sulla croce in cima alla collina, la pattuglia invece doveva trovare la stazione radio e demolirla, trovare il campo base nemico e conquistarlo, attendere voi, resistere all'attacco nemico e poi esfiltrare con voi...

    Ma credo che con qualche dato in più nelle vostre mani e qualche evento di rodaggio da 6 o 8 ore, potrebbe permettervi di stilare qualche aggiunta o modifica per usare FTHr anche negli eventi a pattuglia.

    Almeno conosceremo anche gli SSWG
    Ultima modifica di McMirko; 10/01/2011 a 01:06

  4. #14
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    E io aggiungo che sarete sempre i benvenuti!

  5. #15
    Mi domandavo come fare incazzare MALA, ma non mi ero accorto che lui si aggirava già dalle parti di casa mia armato di trinciapollo. Adesso non so come dire alla mia ragazza che diventerò la sua migliore AMICA !!!



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    Ciao,Mc,per le munizioni si potrebbe anche,ottima l'idea di recupero dai colpiti,direi la più verosimile in realtà,anche avere in team le cassette portamunizioni, un due o tre per tutti od ognuno la sua, alla bisogna,si appronta un bivacco volante e mentre una parte ricarica i restanti difendono la postazione,poi si inverte il tutto e una volta finito si riparte, come farebbe un tem in azione reale, è vero che ci si appesantisce ancor di più,oltre ai flebo anche quelle però è così nella realtà quindi non vedo nulla di strano!!! Chiaro che son cose che van provate e riprovate per vedere l'effettiva resa sia in termini di gioco che di spettacolarità però A ME ME PIACE!!!!!!!!!!

  6. #16
    Quando fai le cose per bene, nessuno sospetterà che tu abbia fatto realmente qualcosa... In attesa della conferma e-mail L'avatar di killabees
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    La discussione sui monofilari/maggiorati è "al di sopra" dell'fth, sono due modi di giocare diversi.
    Onestamente, penso che con i monofilari il gioco guadagni parecchio, boschi o mica boschi, cespugli o mica cespugli. Il "singolo" con meno capacità di fuoco è obbligato a lavorare meglio in squadra, a fare meno il solitario, ed uno posizionato in una feritoia con un AK non riesce più a tenere inchiodato un altro giocatore per un'eternità con un maggiorato da 600 (non che col colt da 300 o 450 cambi molto...).
    In belgio il limite sulle automatiche è 1,1. Cambia davvero poco dal joule italiano, eppure i monofilari sono lo standard (anzi, da quanto mi diceva un amico, ci guardano pure storto per questa cosa ), ma 0,1J in più sono semplicemente ridicoli...

    La proposta di potersi "ri-equipaggiare" agli OBJ di mc mirko è ottima: permetterebbe un'evoluzione dell'azione più lineare, senza tanti "avanti e indietro" alla polveriera (più che altro, la penso per campi grossi) che spesso spinge qualcuno a fare il furbo (non per cattiveria, ma per la "non voglia"...), ma starà al direttivo FTH valutarla. Mi sento di sottolineare che si può fare un'analogia con il caso dell'highlander che non salta fuori perchè non vuole smettere di giocare, più che per vincere ad ogni costo... up to you .
    Anche se, alla fine, siamo sempre lì, sta al giocatore...

    @Cattura la bandiera domenicale
    Eccome se è possibile, se un team vuole allenarsi può sempre impiegare l'FTH, rimuovendo cose come polveriera e ospedale. Alla seconda/terza ferita sei semplicemente fuori, come da tradizione. Va da sè che non è applicazione dell'FTH ma solo lo studio di questo. Certo, per la difesa, che solitamente ha gli uomini sparpagliati, diventa un problema gestire un ferito a destra e uno a sinistra, sotto il fuoco dell'attacco...
    E' anche adattabile al torneo a finestre (libere o obbligate).
    Resta il fatto che non è l'FTH che calza stretto a queste modalità di gioco, ma semmai il contrario.

  7. #17
    Pork@!! #ign*77/| kzz@§!!!!!! L'avatar di Daffy
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    Ammetto di non aver seguito molto le discussioni sull'FTH, ma quanto sparate in genere? E la minimi la si sfrutta o è solo di coreografia?

    Perchè io tutta sta necessità di ricaricare, in eventi di una mattinata, non la vedo. Capisco l'importanza di un punto per rifornirsi in eventi più lunghi, ma quando si sparano 2 caricatori a conflitto, facendo 4 conflitti in una mattinata, sono 8 caricatori. Non mi sembra una cosa impossibile se si utilizza l'arma di squadra a dovere.
    Poi subentra una difficoltà in più nel portare a termine l'operazione. Se hai sparato tutto nel primo conflitto non potrai portare a termine gli altri obj, sta alla squadra imparare a gestirsi anche questo. E' una difficoltà in più notevole, ma se vogliamo anche molto veritiera: finiti i colpi, finito di sparare, finita la missione.

    In eventi di durata maggiore la cosa cambia, si predispongono polveriere in giro per il campo e si possono utilizzare quelle, ma non è possibile che per ogni ingaggio si sparino 5-6 caricatori, se così fosse vorrebbe dire che l'evento è stato pensato come scontro alla pari e allora diventa un gran combat spara spara e non più un evento-storia.

    Quando organizziamo giocate simili da noi si prevede sempre una contro di 1-3 cioè un difensore per tre attaccanti. Se la pattuglia è ben organizzata non è possibile arrivare a sparare più di due o tre caricatori a testa tutti quanti, significa che ci sono stati dei grossi errore di valutazione dell'obj, e quindi, giustamente, questi errori vanno puniti con un utilizzo maggiore delle munizioni e una minore disponibilità futura.
    Se un team prende un OBJ sparando 10bb vuol dire che si è posizionato bene ed ha sparato nel momento giusto disponendo delle giuste informazioni. E' quindi giusto che abbia maggiore disponibilità per gli OBj futuri rispetto ad un team che arriva alla ventura e assalta a mo di 7° cavalleggeri.

    Riassumendo: 3 OBJ in una mattinata si fanno con quello che si ha addosso. Finiti i bb finiti gli OBJ e si è costretti ad esfiltrare. Ovviamente prevista l'arma di squadra con un eventuale secondo caricatore.
    Gli eventi di maggior durata hanno delle polveriere che possono essere utilizzate (previa recon, previa conquista, senza limiti o come meglio si crede)

    Discorso colpiti: Mi dispiace ma non credo che questo sistema allontani gli higlander. E' vero, il fatto di avere un regolamento complesso aumenta il livello dei giocatori (gioca solo chi è davvero interessato) ma il fatto di avere tante difficoltà (la mano fasciata) poi stare fermi mezz'ora (tutta la squadra) etc può essere una cosa bella per chi vuole giocare in questa maniera ma non vedo come possa scoraggiare i disonesti.

    Restando sul costruttivo, credo che stiate creando un regolamento troppo complesso perdendo di vista l'obiettivo principale: eliminare i disonesti. Come abbiamo detto più volte tutti questo si ottiene solo con la selezione, tutto il resto è coreografia.
    Ora, benvenga la fasciatura, l'uso del medico, la coreografia della flebo mentre si aspettano i 20 minuti etc, ma questa è solo la parte scenica. Non state a spaccarvi la testa su come fare questo o quello perchè poi alla fine un regolamento di 100 pagine non piace a nessuno, anzi, come abbiamo visto più volte tutti, dopo 100 pagine di regolamento c'è sempre chi fa il furbo dicendo che usare una bomba nucleare non era vietato dal regolamento....
    Ultima modifica di Daffy; 10/01/2011 a 15:39

  8. #18
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    Quote Originariamente inviata da Daffy Visualizza il messaggio
    Ammetto di non aver seguito molto le discussioni sull'FTH, ma quanto sparate in genere? E la minimi la si sfrutta o è solo di coreografia?

    Perchè io tutta sta necessità di ricaricare, in eventi di una mattinata, non la vedo. Capisco l'importanza di un punto per rifornirsi in eventi più lunghi, ma quando si sparano 2 caricatori a conflitto, facendo 4 conflitti in una mattinata, sono 8 caricatori. Non mi sembra una cosa impossibile se si utilizza l'arma di squadra a dovere.
    Poi subentra una difficoltà in più nel portare a termine l'operazione. Se hai sparato tutto nel primo conflitto non potrai portare a termine gli altri obj, sta alla squadra imparare a gestirsi anche questo. E' una difficoltà in più notevole, ma se vogliamo anche molto veritiera: finiti i colpi, finito di sparare, finita la missione.

    In eventi di durata maggiore la cosa cambia, si predispongono polveriere in giro per il campo e si possono utilizzare quelle, ma non è possibile che per ogni ingaggio si sparino 5-6 caricatori, se così fosse vorrebbe dire che l'evento è stato pensato come scontro alla pari e allora diventa un gran combat spara spara e non più un evento-storia.

    Quando organizziamo giocate simili da noi si prevede sempre una contro di 1-3 cioè un difensore per tre attaccanti. Se la pattuglia è ben organizzata non è possibile arrivare a sparare più di due o tre caricatori a testa tutti quanti, significa che ci sono stati dei grossi errore di valutazione dell'obj, e quindi, giustamente, questi errori vanno puniti con un utilizzo maggiore delle munizioni e una minore disponibilità futura.
    Se un team prende un OBJ sparando 10bb vuol dire che si è posizionato bene ed ha sparato nel momento giusto disponendo delle giuste informazioni. E' quindi giusto che abbia maggiore disponibilità per gli OBj futuri rispetto ad un team che arriva alla ventura e assalta a mo di 7° cavalleggeri.

    Riassumendo: 3 OBJ in una mattinata si fanno con quello che si ha addosso. Finiti i bb finiti gli OBJ e si è costretti ad esfiltrare. Ovviamente prevista l'arma di squadra con un eventuale secondo caricatore.
    Gli eventi di maggior durata hanno delle polveriere che possono essere utilizzate (previa recon, previa conquista, senza limiti o come meglio si crede)

    Discorso colpiti: Mi dispiace ma non credo che questo sistema allontani gli higlander. E' vero, il fatto di avere un regolamento complesso aumenta il livello dei giocatori (gioca solo chi è davvero interessato) ma il fatto di avere tante difficoltà (la mano fasciata) poi stare fermi mezz'ora (tutta la squadra) etc può essere una cosa bella per chi vuole giocare in questa maniera ma non vedo come possa scoraggiare i disonesti.

    Restando sul costruttivo, credo che stiate creando un regolamento troppo complesso perdendo di vista l'obiettivo principale: eliminare i disonesti. Come abbiamo detto più volte tutti questo si ottiene solo con la selezione, tutto il resto è coreografia.
    Ora, benvenga la fasciatura, l'uso del medico, la coreografia della flebo mentre si aspettano i 20 minuti etc, ma questa è solo la parte scenica. Non state a spaccarvi la testa su come fare questo o quello perchè poi alla fine un regolamento di 100 pagine non piace a nessuno, anzi, come abbiamo visto più volte tutti, dopo 100 pagine di regolamento c'è sempre chi fa il furbo dicendo che usare una bomba nucleare non era vietato dal regolamento....
    Infatti l' FTHR non serve per eliminare o allontanare gli Higlander, ci siamo dati un regolamento etico di cui i presidenti sono garanti e la selezione continua sia delle ASD che partecipano agli eventi che dei singoli giocatori ci sta permettendo di raggiungere notevoli risultati (me lo avete insegnato voi).

    Per quanto riguarda il regolamento è più snello di quanto si possa pensare, tutto il resto che per alcuni può sembrare un contorno ( vedi polveriera ecc.) per noi è parte integrante della giocata, anche se effettivamente in una domenica di "allenamento veloce" viene utilizzata meno sovente.

  9. #19
    Quando fai le cose per bene, nessuno sospetterà che tu abbia fatto realmente qualcosa... In attesa della conferma e-mail L'avatar di killabees
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    Non si può sempre aspettare il mitragliere per la copertura, quando devi farla da te i caricatori vanno, uno dietro l'altro, specialmente quando tocca saturare senza un bersaglio preciso, ma si ha una zona da coprire.
    In una situazione mil-sim in cui magari si attacca un campo dove i difensori sono un po "scazzati", per scenografia o perchè aspettano gente da ore , muovendosi bene si riesce a sparare poco in modo efficace, ma se i difensori sono attivi, magari pure loro con un'arma di squadra, la vedo dura muoversi senza copertura!
    Oppure in situazioni dove ci sono "percorsi obbligati", che può capitare in urbani o boschivi in gole un po' strette, beh, non si può fare a meno di saturare...
    Ricordiamoci sempre che il pallino impiega del tempo a fare i suoi 30/40, esageriamo, pure 50m (un bel po' a caduta, mi sa...), non si può aspettare che uno sporga in mira, perchè nel tempo che lui esce, noi premiamo il grilletto, quello fa in tempo a tirare una raffica e tornare coperto.

    Non abbiamo 930m/s alla volata, ma 100 o meno, in base al pallino, e in rapida decelerazione...

  10. #20
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    Quote Originariamente inviata da killabees Visualizza il messaggio
    Non si può sempre aspettare il mitragliere per la copertura, quando devi farla da te i caricatori vanno, uno dietro l'altro, specialmente quando tocca saturare senza un bersaglio preciso, ma si ha una zona da coprire.
    In una situazione mil-sim in cui magari si attacca un campo dove i difensori sono un po "scazzati", per scenografia o perchè aspettano gente da ore , muovendosi bene si riesce a sparare poco in modo efficace, ma se i difensori sono attivi, magari pure loro con un'arma di squadra, la vedo dura muoversi senza copertura!
    Oppure in situazioni dove ci sono "percorsi obbligati", che può capitare in urbani o boschivi in gole un po' strette, beh, non si può fare a meno di saturare...
    Ricordiamoci sempre che il pallino impiega del tempo a fare i suoi 30/40, esageriamo, pure 50m (un bel po' a caduta, mi sa...), non si può aspettare che uno sporga in mira, perchè nel tempo che lui esce, noi premiamo il grilletto, quello fa in tempo a tirare una raffica e tornare coperto.

    Non abbiamo 930m/s alla volata, ma 100 o meno, in base al pallino, e in rapida decelerazione...
    Giustissimo in più la proporzione 1/3 difesa e attacco in FTHR non esiste, tu puoi finire su un OBJ dove i numeri attacanti e difensori si equivalgono, e poi dopo il primo colpito va tutto "a farsi benedire" perchè la priorità e curare e riportare in gioco il tuo compagno ed i pallini per la copertura vanno a go-go. Credetemi le dinamiche tra FTHR e un regolamento con il Doc sono molto diverse.

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