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Discussione: Guida pratica per iniziare con l'FTH-R

  1. #1
    SAM Maniaco



    L'avatar di The_NightRider
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    Lupi del Moncenisio
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    Predefinito Guida pratica per iniziare con l'FTH-R

    Ciao a tutti

    questa guida è pensata per tutti coloro che si vogliono avvicinare alla modalità di gioco FTH-Revolution.

    Primi passi

    La prima cosa da fare è leggere per bene il regolamento in ogni sua parte(lo trovate in questa sezione del forum Regolamento FTH Revolution

    ).
    Rileggetevelo finchè ogni punto non vi sia entrato in testa,dato che ogni regola spesso interagisce con le altre.
    Sconsigliamo fortemente di utilizzare solo parti del regolamento o di adattarlo in maniera autonoma,il regolamento è stato testato intensivamente sul campo,alla ricerca di un bilanciamento ottimale delle fasi di gioco.
    Assicuratevi che ogni giocatore abbia letto il regolamento e lo abbia compreso,dato che un giocatore che non sà applicare le regole influenza il gioco di tutti gli altri players.
    Tenete presente che il regolamento FTH-R è un regolamento mil-sim,pensato per eventi non competitivi e che richiede un adeguato atteggiamento mentale di tutti i giocatori.
    Proprio per questo,oltre al regolamento di gioco,utilizziamo anche un regolamento etico,che spiega molto bene il tipo di giocatori e di team che hanno le caratteristiche per godere appieno dell'esperienza immersiva dell'FTH-R(
    Il regolamento etico delle squadre FTH aderenti al Circle Of Trust di Torino. )

    Consigliamo a tutti di selezionare attentamente i giocatori che partecipano a questo tipo di game,dato che un giocatore non adatto può rovinare l'armonia sul campo,armonia che è l'obiettivo principale di ogni game FTH-R.
    Chi pensa di poter giocare con l'FTH-R con la stessa mentalità del softair tradizionale andrà solamente incontro ad una cocente delusione.

    Come iniziare

    L'ideale sarebbe contattare un gruppo che già utilizza il regolamento per una prova pratica sul campo.
    Purtroppo questo non sempre è possibile,dato che distanza e poca diffusione del regolamento sono spesso e volentieri uno scoglio difficile da superare.
    Avvaletevi della possibilità che ci ha concesso lo staff di Softairmania di avere quest'area dedicata,se avete domande o dubbi,ci sarà sempre qualcuno pronto a rispondervi in maniera esaustiva.
    Veniamo ora alla parte pratica dell'iniziare a giocare in FTH-R.
    Il regolamento prevede una ben precisa dotazione,ben spiegata anche in formato visivo nella sezione video(
    Video FTH Revolution ).

    Caricatori

    Lo scoglio maggiore di solito è il passaggio ai caricatori monofilari,per ovviare al fatto che non tutti si possono dotare in massa dei monofilari low o mid cap,si può prevedere un periodo di transizione.
    Un buon compromesso è quello di limitare a 900bb il numero di pallini trasportabili nei caricatori(ricordiamo che il giocatore non può trasportare addosso bb "sciolti",ma solo nei caricatori,che può ricaricare solo alla cosiddetta "polveriera"),in attesa che tutti si dotino dei monofilari.
    NB:il periodo di transizione deve essere il più breve possibile,in quanto è solo un palliativo per facilitare il passaggio ai monofilari.
    Una volta passati tutti ai monofilari,la dotazione di bb trasportabili diventa a discrezione del giocatore,basta che egli si doti di un adeguato numero di caricatori.
    Logicamente un giocatore con molti caricatori addosso pagherà il maggiore volume di fuoco con un peso ed una fatica maggiore,un giocatore leggero avrà più facilità di spostamento,ogni giocatore ha così la possibilità di adeguare il munizionamento al proprio stile di gioco.
    Per quanto riguarda le SAW,il regolamento spiega benissimo dotazione e numero delle SAW in gioco.

    Fasciature

    Consigliamo di usare esattamente il materiale usato nei video esplicativi,dato che si è rivelato il materiale migiore per fare fasciature efficaci ed esteticamente gradevoli(le fasciature raffazzonate vengono considerate una violazione del regolamento),è materiale riutilizzabile molte volte e di facile reperibilità a costi contenuti.
    Allenatevi a fare fasciature efficaci e gradevoli alla vista,sono parte integrante del gioco e non un mero orpello estetico,devono essere "invalidanti" ossia disturbare l'azione del giocatore.
    Con la pratica effettuare una fasciatura corretta in modo veloce diventerà automatico,permettendo di recuperare in breve tempo i giocatori "feriti".
    Naturalmente le fasciature vanno effettuate esattamente nell'odine e nelle modalità descritte dal regolamento.

    HQ,PMA e polveriera

    Di solito per l'HQ(centro comando operazioni) utlizziamo un gazebo automontante(si trovano a cifre intorno ai 50€),addobbato con reti mimetiche ed un tavolo con la mappa tattica e radio per comunicare con i capisquadra.
    L'HQ non è mobile,dunque la sua posizione deve essere decisa in maniera oculata.
    Stà agli organizzatori del game decidere se l'HQ è conquistabile o meno,logico che un HQ conquistabile avrà bisogno di un adeguato perimetro difensivo.
    Nelle giocate di allenamento si può anche non piazzare il centro comando,per favorire l'immediatezza del game,ma è indispensabile per i game che prevedono un buon numero di giocatori in campo.
    Per PMA e polveriera,data la loro natura mobile utilizziamo con cuccesso le TARP(http://www.decathlon.it/IT/tarp-6393169/) di facile trasporto e montaggio.
    Il regolamento spiega molto bene le modalità di utilizzo di PMA e polveriera quindi non mi dilunghero a rispiegarle..
    Chi si occupa della gestione di PMA e polveriera deve essere pronto a spostarli in caso di necessità,anche quì un buon allenamento è indispensabile,consigliamo di destinare a turno i giocatori addetti,in modo da rendere tutti idonei alla loro gestione e per non far annoiare nessuno.

    Feriti e prigionieri

    Come al solito,il regolamento è molto chiaro per quanto riguarda i feriti ed i prigionieri,ma ci sono alcuni accorgimenti dettati dal bun senso che vanno applicati.
    Il ferito si può spostare di pochi metri nel caso sia in mezzo ad un ingaggio,se è troppo esposto alle intemperie o al sole.
    Non bisogna abusare di questa possibilità ne averne un vantaggio tattico,se ci si sposta è bene comunicarlo ai giocatori nell'area(presenti o presunti...),dicendo ad alta voce "ferito, mi sposto" in modo da non essere scambiato per un giocatore attivo.
    Per quanto riguarda la sosta al PMA,nei game di allenamento si può anche decidere di ridurre il tempo di permanenza(con giudizio naturalmente) in accordo con la fazione avversaria,ma nei game "ufficiali" non può essere modificata.
    Il giocatore durante la sosta al PMA può bere,cibarsi e controllare il proprio equipaggiamento(ma non ricaricare di bb i caricatori),se ha faciature di 1° e 2° livello può contribuire alla difesa del PMA ma non può uscirne.
    Nel caso venga colpito durante la difesa,valgono esattamente le solite regole,logicamente se si viene colpiti,bisogna essere di nuovo curati tenendo come base il livello di fasciatura precedente.
    Dunque se si è con una fasciatura di 1°livello(ginocchio) si passerà ad una di secondo livello(mano) e così via,ricordo che un giocatore al terzo livello di fasciatura(occhio) non può piu combattere quindi non può partecipare alla difesa del PMA.
    Logicamente se si viene colpiti il conteggio del tempo ricomincia da capo.
    I prigionieri devono prima essere curati(stà a voi decidere se merita sprecare un medikit per curare un avversario) e poi fatti prigionieri,utilizzando fascette da elettricista.
    Le fascette non vanno strette,dato che comunque una volta messe il prigioniero non si può autoliberare(o essere liberato da un'altro prigioniero),evitate situazioni pericolse(fascettare una persona magari su una mulattiera è da idioti..),usate sempre il buon senso ed evitate di usare trucchi,il fair play è la cosa fondamentale in FTH.
    Per motivi di sicurezza,se si fanno prigionieri bisogna sempre destinare un uomo(o più uomini) alla loro gestione,è assolutamente vietato lasciare i prigionieri incustoditi o in condizioni disagiate,anche quì il buon senso la deve fare da padrone.Non sono permesse torture di tipo fisico o psicologico,ma se necessario si possono simulare,se richiesto dal tipo di interpretazione(vedremo in seguito cosa si intende per interpretazione).
    I prigionieri possono essere usati come merce di scambio o per avvantaggiarsi tatticamente,salvo restando che sarebbe meglio decidere un tempo massimo di prigionia,per garantire il divertimento a tutti e una maggiore fluidità al gioco.

    Interpretazione

    Per interpretazione intendiamo tutti quegli atteggiamenti in grado di dare maggiore immersività nel gioco.
    Un ferito ad una gamba,zoppicherà vistosamente e non potrà correre,un colpito a terra urlerà "medico" a squaciagola oppure simulerà i gemiti di un ferito.
    Inoltre,nei game che prevedono l'interpretazione di ruoli ben precisi(una spia,un comandante malvagio,un leader politico,un prigioniero importante etc etc) l'unico limite è la fantsaia(ed il solito buon senso),come nei famosi giochi di ruolo.
    Di solito nelle giocate domenicali non si usano personaggi complessi,ma i colpiti ed i feriti sono tenuti a "recitare" comunque la loro parte.

    Spero con questa guida di aver chiarito alcuni punti che facilitano il passaggio al regolamento FTH-Revolution,se avete altri dubbi o integrazioni da fare comunicatemelo in questo 3d e vdrò di provvedere al più presto a modificare la guida.
    Ultima modifica di The_NightRider; 09/10/2010 a 13:02

  2. #2
    Spina L'avatar di maxilsk
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    Ciao...riprendo questo utilissimo topic per farti una domanda inerente alla parte dei prigionieri, e dello spirito interpretativo che devono mantenere, in quanto abbiamo avuto delle perplessità e dei dubbi in alcune giocate di prova che stiamo facendo...

    Se il prigioniero viene ammanettato con le mani dietro la schiena, ma per sue doti di escapologia, o flossibilità, o contorsionismo che sia, riuscisse a portarsi le mani davanti, è plausibile che possa togliersi in quel momento le manette (ovviamente se la situazione lo permette, ad esempio se una guardia si allontana o simili)?
    Oppure: quando un prigioniero può considerarsi in diritto di togliersi le manette, che come giustamente detto da te, di base non devono essere strette, ma devono essere considerate virtualmente immobilizzanti?
    Se ho un coltello (in gomma) nascosto da qualche parte, e riesco a raggiungerlo ed a prenderlo in mano, posso considerarmi al contempo "libero" dalle manette in quanto potrei anche tagliarle?

    A tal proposito, visto che ho fatto l'esempio del coltello, è prevista una regola nota riguardo le armi bianche? a noi è capitato di usare la regola che il colpito da arma bianca (quindi non con il semplice "dichiarati" ma proprio con un contatto alle spalle), debba considerarsi colpito, rimanendo per zitto per X minuti (di solito 5) o finchè ovviamente non viene trovato da qualche compagno...In ambito FTH la situazione potrebbe essere risolta nella stessa maniera?

    Grazie, non ho aperto altri topic per questa domanda, ma se volete tener pulito sto 3d spostate la mia domanda in luogo più consono...

  3. #3
    Perché non provate a localizzarvi il pi****o, lo montate, timbrate la garanzia e cominciate a usarlo!

    L'avatar di BERSERK-SAN MARCO
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    Quote Originariamente inviata da maxilsk Visualizza il messaggio
    Se il prigioniero viene ammanettato con le mani dietro la schiena, ma per sue doti di escapologia, o flossibilità, o contorsionismo che sia, riuscisse a portarsi le mani davanti, è plausibile che possa togliersi in quel momento le manette (ovviamente se la situazione lo permette, ad esempio se una guardia si allontana o simili)?
    questa cosa non deve MAI succedere.

    per motivi di sicurezza le mani devono essere SEMPRE davanti.


    Quote Originariamente inviata da maxilsk Visualizza il messaggio
    Oppure: quando un prigioniero può considerarsi in diritto di togliersi le manette, che come giustamente detto da te, di base non devono essere strette, ma devono essere considerate virtualmente immobilizzanti?
    Se ho un coltello (in gomma) nascosto da qualche parte, e riesco a raggiungerlo ed a prenderlo in mano, posso considerarmi al contempo "libero" dalle manette in quanto potrei anche tagliarle?
    direi di no.

    le fascette di plastica anche se realmente usate sono solo un espediente pratico.

    le uniche cose che possono fare i feriti per uscire dal loro status di prigionieri in anticipo sono:

    - dare di nascosto ai propri compagni comunicazioni via radio qualora i carcerieri si dimentichio di spegnerla.
    - recuperare la propria asg qualora i carcerieri si allontanin oincautamente o siano distratti o impegnati in scontri.
    - utilizzare una pistola o una smg non individuata dai carcerieri e lasciata addosso al prigioniero.

    Quote Originariamente inviata da maxilsk Visualizza il messaggio
    A tal proposito, visto che ho fatto l'esempio del coltello, è prevista una regola nota riguardo le armi bianche? a noi è capitato di usare la regola che il colpito da arma bianca (quindi non con il semplice "dichiarati" ma proprio con un contatto alle spalle), debba considerarsi colpito, rimanendo per zitto per X minuti (di solito 5) o finchè ovviamente non viene trovato da qualche compagno...In ambito FTH la situazione potrebbe essere risolta nella stessa maniera?
    in FTH non c'è nessuna regola per il colpito senza uso di asg.

    però è apprezzabile il voler evitare di far male con un pallino da distanza ravvicinata quindi è accettato il sostituire lo sparo con il "dichiarati!" o addirittura con un tocco della mano.

    MA

    questo non cambia la modalità di comportamento del colpito che deve comunque simulare la ferita andando a terra e richiamando il medico.
    Ultima modifica di BERSERK-SAN MARCO; 15/11/2012 a 10:21

  4. #4
    Spina L'avatar di maxilsk
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    Grazie mille per le delucidazioni...
    Per onor di cronaca, dal punto di vista dell'ammanettamento da davanti, da ora in poi provvederò a dirlo alla mia squadra, anche se in realtà, le manette a fascetta le usiamo al contrario (in modo che il dentino non fermi in alcun modo la fascetta) proprio per dare la possibilità a chi è prigioniero di liberarsi comunque in qualsiasi momento in caso di situazione imprevista...comunque a sto punto, meglio adeguarsi al 100% e tenere presente il fatto di ammanettare da davanti

  5. #5
    Perché non provate a localizzarvi il pi****o, lo montate, timbrate la garanzia e cominciate a usarlo!

    L'avatar di BERSERK-SAN MARCO
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    Quote Originariamente inviata da maxilsk Visualizza il messaggio
    meglio adeguarsi al 100% e tenere presente il fatto di ammanettare da davanti
    è una questione di SICUREZZA.

    se il prigioniero inciampa e ruzzola a terra almeno protende le manine ed evita di andare dal dentista per motivi diversi dalle carie.

  6. #6
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    vediamo se ho capito bene alcuni punti:

    - Ogni giocatore ha un proprio kit di soccorso (monouso, FAK), però non può usarlo per autocurarsi.
    - Solo i giocatori attivi o lievemente feriti possono usare il proprio kit per curare un altro giocatoro ferito o utilizzare il kit di quest'ultimo.
    - Un lievemente ferito può continuare la partita rimanendo invalidato nella corsa, mentre un ferito grave o gravissimo devono recarsi subito verso un PMA o PSC, accompagnati da almeno un compagno o da un avversario in caso di cattura.
    - Un ferito recatosi al PMA o al PSC può rifornirsi del FAK personale eventualmente già utlizzato?
    - il medico del PMA e del PSC può continuare il proprio lavoro se ferito una volta (si autocura?), alla seconda ferita viene escluso dal gioco, può comunque passare l'incarico di medico ad un altro giocatore fino a che è attivo o ferito lieve.


    se poi mi viene qualche altro dubbio ve lo faccio sapere...

  7. #7
    Spina L'avatar di maxilsk
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    Il ferito, arrivato al pma, o al psc, o chiedendone una al medico, può rifornirsi del proprio FAK, l'importante è che ne abbia uno solo (escludendo le fasce che già indossa)
    Il medico non può autocurarsi, se viene ferito una volta, e viene curato da un compagno, torna operativo, e quindi ritorna ad essere un medico abile, tanto come prima...
    Per il passaggio di incarico meglio aspettare qualcuno di più esperto...personalmente noi nelle giocate per conto nostro, lo facciamo, anche perchè giocando in pochi, con un solo medico per squadra, una volta reso non operativo il medico al secondo colpo, nessuno potrebbe più tornare a pma o psc, in quanto senza un medico operativo non potrebbero passare i 20 minuti di "riabilitazione"

  8. #8
    Perché non provate a localizzarvi il pi****o, lo montate, timbrate la garanzia e cominciate a usarlo!

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    Quote Originariamente inviata da RedSnake Visualizza il messaggio
    - Ogni giocatore ha un proprio kit di soccorso (monouso, FAK), però non può usarlo per autocurarsi.
    oh yeah!!!


    Quote Originariamente inviata da RedSnake Visualizza il messaggio
    - Solo i giocatori attivi o lievemente feriti possono usare il proprio kit per curare un altro giocatoro ferito o utilizzare il kit di quest'ultimo.
    oh yeah!!!


    Quote Originariamente inviata da RedSnake Visualizza il messaggio
    - Un lievemente ferito può continuare la partita rimanendo invalidato nella corsa, mentre un ferito grave o gravissimo devono recarsi subito verso un PMA o PSC, accompagnati da almeno un compagno o da un avversario in caso di cattura.
    oh yeah!!!


    Quote Originariamente inviata da RedSnake Visualizza il messaggio
    - Un ferito recatosi al PMA o al PSC può rifornirsi del FAK personale eventualmente già utlizzato?
    direi che DEVE rifornirsi di 1 FAK.


    Quote Originariamente inviata da RedSnake Visualizza il messaggio
    - il medico del PMA e del PSC può continuare il proprio lavoro se ferito una volta (si autocura?), alla seconda ferita viene escluso dal gioco, può comunque passare l'incarico di medico ad un altro giocatore fino a che è attivo o ferito lieve.
    si ma neanche il Medico può autocurarsi.

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