IL SAC CINGHIUS,COME OGNI ANNO
E' LIETO DI PRESENTARE
IL TORNEO AMICHEVOLE NON COMPETITIVO
A SCOPO DI BENEFICENZA
MEMORIAL OMBRA 2010
"La Notte del Cinghiale"
PCS PER TEAM DA 8 ELEMENTI
CHE SI SVOLGERA' A:
ROCCA D'ARAZZO (AT) IL 13 GIUGNO 2010
DALLE 08.00 ALLE 17,30 CIRCA
DURATA 3/4 ORE CIRCA
IN AMBIENTE BOSCHIVO MISTO PIANEGGIANTE/COLLINARE
COSTO 200€ A TEAM
PER ISCRIZIONI E INFORMAZIONI INERENTI LA GARA
SCRIVETE A:
cinghius2002@libero.it
presidenza-csap@libero.it
oppure telefonate a denis 335/6579386
LA QUOTA DI PARTECIPAZIONE DOVRA' ESSERE VERSATA
TRAMITE POSTEPAY ,ENTRO IL 31 MAGGIO,I DATI PER
LA RICARICA,SARANNO INVIATI AI PARTECIPANTI CHE SI
SARANNO PRENOTATI
UNA SETTIMANA PRIMA DELLA GARA ,AI TEAM PARTECIPANTI
SARANNO INVIATE LE COORDINATE DEGLI OBJ
PER ULTERIORI AGGIORNAMENTI ,CONSULTATE IL LINK QUI DI SEGUITO
https://blog.libero.it/cinghius/view.php?nocache=1273611513&ssonc=1474582379
QUI' DI SEGUITO IL BOOK DELLA GARA
Situazione pesante in Centro America, come al solito naturalmente, con tutte le lotte ai vertici delle FARC tra chi vuole dirigere l’immenso mercato della coca. Ma, questa volta, qualcosa è sfuggito al continuo e scrupoloso controllo della DIA. Un nuovo capo, sconosciuto e per questo pericoloso, si è messo al comando del Cartello. Quindi, sempre, come al solito; il problema va risolto. Solo che, la soluzione passante per i vertici politici sarebbe lunga, intrigata e laboriosa, per poi concludersi con una scontata azione delle forze speciali, prevedibilissima ed altrettanto vulnerabile, come l’ultima volta, un disastro che è costato la giovane vita di quei tre operatori britannici della Forza Multinazionale.
E allora ! Che si fa ?
Semplice! Si agisce subito, senza avvisare nessuno!
Alla fine bisogna solo ricordarsi di pulire.
Quindi… Facciamo il punto della situazione; prima di tutto infiltrarsi in territorio ostile, questa volta a piedi, con i tagli del ministero, ormai gli elicotteri sono un optional. Diventerà subito essenziale forzare il primo blocco di difesa, anche perché non ci sarebbe il tempo materiale per un accerchiamento delle postazioni nemiche.
Essenziale reperire il più possibile delle informazioni, soprattutto i codici di accesso agli elementi nevralgici dei sistemi di sicurezza, se si vuole con successo tagliare fuori tutta la zona e fare il lavoro in santa pace. Per fortuna che il nostro operatore infiltrato che avrete il piacere di conoscere, ha già fatto un ottimo lavoro e non vede l’ora di togliersi dalle balle e lasciare il lavoro sporco a voi.
Priorità assoluta rimane l’eliminazione del nuovo capo delle FARC, e visto che ci siamo non sarebbe male, tanto per mantenere il nostro stile, fare i soliti danni, magari con un appoggino aereo riusciamo a far saltare qualche raffineria oppure la loro principale via di comunicazione.
A proposito; visto che ci siamo, il recupero di qualche sacchettino di coca sarebbe ben gradito dai nostri laboratori di analisi.
Alla fine, via di corsa all’elivat e si spera senza lasciarci le piume.
STAGE 1 - INFILTRAZIONE
L’infiltrazione in ZO avverrà i modalità appiedata, tramite una “marcia commando” con inizio dal punto di partenza fino all’IN dello Stage 2.
Il tempo prestabilito per coprire l’intera distanza è di 20 min. e sarà fermato dall’arbitro posizionato all’IN dello Stage 2 quando l’ultimo elemento della pattuglia avrà raggiunto il punto segnalato dalle due bandierine verdi.
STAGE 2 - L’AVAMPOSTO NEMICO
Il punto di infiltrazione in territorio nemico è stato stabilito dal vostro informatore, che prima di interrompere le comunicazioni (non sappiamo al momento se è vivo o morto) ha segnalato, nel punto prescelto, la presenza di un unità nemico in appoggio ad un “nido” di mitragliatrici. Di vitale importanza diventa il prendere contatto con il nostro agente, il quale è riuscito ad impossessarsi dei “codici” di sicurezza dei sistemi informatici nemici. Codici con i quali sarà possibile accedere al data base della FARC, scoprendo insospettabili segreti. All’ultimo istante il nostro satellite è riuscito a mappare il punto esatto dell’ultima comunicazione effettuata, che risulta quindi essere a pochi metri dalla postazione di mitragliatrici, verso destra in posizione elevata. Il nostro agente potrebbe aver attuato un travestimento.
Obj Primario : Eliminare la postazione con mitragliatrice/i, (segnalata da bandiera rossa), simulando la sua distruzione.
Bonus : Cercare e trovare “l’agente infiltrato” che possiede i codici alfanumerici di che daranno la possibilità di forzare i sistemi di sicurezza nemici nello Stage 3.
STAGE 3 - BLACK OUTBene ! Una volta che vi sarete impossessati dei codici di accesso, sarà necessario tagliare fuori il nemico con un azione di “black out” tale da togliere corrente alla guarnigione sabotando la linea elettrica nemica e così creare lo scompiglio necessario per operare, si spera, in tutta tranquillità. Insomma, creare il diversivo utile al vostro specialista informatico per inserire i codici nel computer che costudisce il softwer col database con i dati criptati della FARC. I dati dovranno essere scaricati nella chiavetta USB in dotazione al vostro specialista informatico e consegnati al nostro comando a fine missione.
Obj Primario : Individuare le 2 linee elettriche che partono dalla cabina di trasformazione (segnalata da bandiera rossa) e sganciare il collegamento della fornitura di energia elettrica tramite gli spinotti volanti.
Bonus : Con i codici alfa numerici recuperati nello Stage 2 , lo specialista informatico dovrà accedere all'interno del software e scaricare nella sua chiavetta USB (collegata all’apposita periferica) i dati criptati contenuti in una cartella o più cartelle.
STAGE 4 - IL CAPO DELLE FARC
Non va dimenticato lo scopo della missione, cioè: l’eliminazione del nuovo comandante della FARC, ed ora è giunto il momento di valutare le vostre capacità di tiratori. Fate sempre molta attenzione, dove c’è il capo di solito c’è la sua scorta, ma ancora più importante; dove c’è il capo ci sono sempre documenti importanti. Dalle ultime informazioni pervenute, si presume che lo stesso “capo” sia custode dei documenti e di tutte le mappe della zona.
Obj Primario : Individuare la postazione di tiro (segnalata da bandiera rossa) da cui sarà possibile con un tiro sniper eliminare il capo delle FARC.
Il capo delle FARC, non è altro che un fantoccio munito di sistema di marcatura ARF. L’obj è quindi da ritenersi conquistato nel momento in cui un qualsiasi giocatore attaccante ancora “in vita” eseguito il tiro sniper tassativamente a colpo singolo dalla postazione di tiro (bandiera rossa) riuscirà a far suonare il sistema di marcatura ARF. Non c’è alcuna limitazione al numero di colti sparati per raggiungere lo scopo.
Bonus : Cercare e trovare la cartina IGM della zona operazioni unitamente all’indicazione dell’obbiettivo da sottoporre a bombardamento, che sarà utile nello svolgimento dell’azione nello Stage 5.
STAGE 5 - DANNI COLLATERALI
Quale occasione migliore di avere tra le mani l’indicazione della via di comunicazione principale, dove transitano i carichi di foglie di coca diretti alle varie raffinerie nascoste nella zona. Una volta prese e segnalate le giuste coordinate al resto penseranno quelli dell’aviazione.
Obj Primario : Azionare il segnale acustico (buzzer) posto alla base del palo con bandiera rossa indicante l'obj.
Solo dopo aver azionato il buzzer: con l’aiuto della cartina IGM e servendosi delle informazioni recuperate nello Stage 4, identificare l’obiettivo sensibile da sottoporre a bombardamento, mappare la posizione cartografica e trascriverla. E’ concesso un scarto in difetto o eccesso delle due coordinate cartesiane N e E singolarmente di non più di 50 mt. (L’arbitro si occuperà di copiarla sul tabulato punteggi per la verifica in sede di assegnazione finale).
Bonus: Cercare e trovare il codice numerico di quattro cifre che darà la possibilità di aprire la cassetta contenente i sacchetti di coca nello Stage 6.
STAGE 6 - PRENDO LA COCA E SCAPPO
Visto che come al solito, l’elicottero di recupero tarderà ad arrivare, perché non fare un regalino ai nostri laboratori di ricerca e portare loro un bel campione di coca appena raffinata, ma attenzione ormai avete svegliato tutto il vicinato che sicuramente sarà incazzato nero e vi verrà sicuramente a cercare.
Questo obj non è da conquistare, ma bensì da difendere
Obj Primario : Giunti all’IN dell’Obj l’arbitro inviterà il team a prendere posizione di difesa nella zona indicata da bandiera rossa (5 min. il tempo per il piazzamento difensivo). Compito del team sarà quello di difendere la bandiera alla cui base è posto un dispositivo sonoro con azionamento a tasto (buzzer), quindi impedire nel tempo di 15 min. nessun giocatore avversario riesca a schiacciare il tasto. L’inizio dell’attacco sarà sancito dal fischio dell’arbitro, previo OK del caposquadra del team, non dimenticando che il tempo per posizionarsi è di 5 min., l’arbitro dal canto suo potrà fischiare e sancire l’inizio dell’attacco se ravviserà un tergiversare del team nel prendere posizione.
L’obj potrà considerarsi conquistato se:
Nel tempo stabilito di 15 min. nessun giocatore avversario avrà schiacciato il tasto del buzzer.
Entro il tempo prestabilito tutti i giocatori avversari saranno eliminati.
L’obj potrà considerarsi perso se:
Nel tempo stabilito di 15 min. un giocatore avversario avrà schiacciato il tasto del buzzer.
Entro il tempo prestabilito tutti i giocatori del team saranno eliminati.
Bonus : Cercare e trovare la cassetta contenente i sacchetti di coca, da aprire usando il codice (combinazione) reperito nello Stage 5. Prelevare un sacchetto.
(Il regolamento applicato è quello CSAP-CSEN per la tipologia Patrol specialità PCS.)
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