ciao a tutti!! il sat organizza un evento mil-sim di 8 ore domenica 31 gennaio 2010, dove abbiamo intenzione di sperimentare alcune nostre idee. a seguito riporto lo schema generale del gioco.

schema twin strike


tipologia:
e' un evento a partiti contrapposti, dove si affrontano due schieramenti di entità simile.

ruoli:

  1. comandante di schieramento
  2. intelligence
  3. special forces
  4. contractors
  5. compagnie di fanteria


composizione schieramenti:

  1. hq (1° - 2° ic , 1-2 intelligence)
  2. aliquota sf (12 operatori)
  3. aliquota contractors (12 operatori)
  4. 2 o più compagnie fucilieri suddivise in:

    1. plotone comando (12 fucilieri)
    2. primo plotone (12 fucilieri)
    3. secondo plotone (12 fucilieri)
    4. terzo plotone (12 fucilieri)
      per un totale di 48 operatori



compiti:

  1. comandanti di schieramento: decidono le strategie del gioco in base alle informazioni che gli fornisce l'intelligence e i rapporti che ricevono dalla prima linea.
    raggio d'azione: comando.
  2. intelligence: hanno la visione globale del gioco , danno suggerimenti ai comandanti.
    raggio d'azione: comando.
  3. special forces: hanno compiti tattici/strategici in territorio ostile, possono fare azioni sniper su obiettivi paganti (comandanti) oppure incursioni in occultamento per minare i comandi avversari. le loro incursioni non hanno valora durante un'azione diretta.
    raggio d'azione: tutto il campo.
  4. contractors: contrastano le sf, difendono gli obiettivi sensibili.
    raggio d'azione: territorio amico, territorio appena conquistato.
  5. fanteria: azioni dirette e difensive , conquista il territorio e mette in sicurezza le nuove posizioni.

    raggio d'azione: tutto il campo.


compiti speciali:

  1. special forces: tiri sniper su personaggi chiave (comandanti), minamento in stealth. queste azioni sono considerate speciali solo se non avvengono durante un'azione diretta.
  2. contractors: difesa di obiettivi paganti, caccia alle sf.
  3. intelligence: raccolta di informazioni e suggerimenti ai comandanti di schieramento.


gestione dei colpiti:

  1. i colpiti dovranno dirigersi verso le apposite aree di sosta che si troveranno:



    • dietro la linea di riordino se in territorio ostile. quest'ultima verrà segnata nella mappa della fazione.
    • vicino al comando di compagnia se in territorio amico.



  1. tempi di sosta:
    10 minuti: soldati e contractors.
    20 minuti: ufficiali e special forces.
    30 minuti: comandanti di schieramento colpiti in un'azione diretta, sniper o minamento.
  2. per tutti deve essere messo bene in mostra un segnale arancio di almeno 25 x 25 cm
  3. rientri: il rientro non può avvenire nell'area dello scontro, quindi i colpiti si dirigono verso l'area di sosta più vicina , e da lì si devono allontanare dopo il periodo di sosta. nel caso si tratti della distruzione di un comando di fazione, a seguito di un'azione diretta o di minamento per azione stealth, sarà obbligatorio spostare l'intero campo, nei trenta minuti previsti per il rientro del comandante di schieramento. in questo caso il personale del hq di qualsiasi grado e specialità rientrerà in gioco al termine dei trenta minuti.
  4. atteggiamento: silenzio assoluto per non disturbare il gioco. divieto assoluto di dare qualsiasi tipo di informazione alla propria fazione in qualunque maniera (radio, segnali, voce, ecc..)




conquista del territorio:

  1. conquista degli obiettivi di settore, e con il mantenimento degli stessi.
  2. conquista del comando di compagnia, si toglie alla parte avversaria anche la possibilità di far rientrare in gioco i colpiti nell'area interessata allo scontro e quindi diventa di fatto possibile installare il comando della compagnia che ha conquistato il territorio, e farlo difendere.
  3. se viene eliminata la difesa dell'obiettivo il campo deve essere spostato altrove ed il territorio passa agli avversari.


identificazione dei comandi:

  1. comandi di compagnia: bandiera marrone per un schieramento e verde per l'altro.
  2. obiettivi di settore dovranno avere almeno un basha montato, che verrà rimosso alla conquista dello stesso.


uniformi:
i partiti si distingueranno per l'uso di uniformi chiare (multicam, s,marco, auscam, acu ecc....ecc...), e scure (flecktarn, dpm, flectarn danese, woodland)


  1. comandante di schieramento: uniforme intera
  2. intelligence: uniforme completa
  3. special forces: spezzata con la giacca dello schieramento di apparteneneza.
  4. contractors: possono indossare una parte di indumenti civili, una parte di uniforme del proprio schieramento, nulla che li possa far confondere con le sf dello schieramento avversario.
  5. compagnie di fanteria: uniforme intera