ciao a tutti!! il sat organizza un evento mil-sim di 8 ore domenica 31 gennaio 2010, dove abbiamo intenzione di sperimentare alcune nostre idee. a seguito riporto lo schema generale del gioco.
schema twin strike
tipologia:
e' un evento a partiti contrapposti, dove si affrontano due schieramenti di entità simile.
ruoli:
comandante di schieramento
intelligence
special forces
contractors
compagnie di fanteria
composizione schieramenti:
hq (1° - 2° ic , 1-2 intelligence)
aliquota sf (12 operatori)
aliquota contractors (12 operatori)
2 o più compagnie fucilieri suddivise in:
plotone comando (12 fucilieri)
primo plotone (12 fucilieri)
secondo plotone (12 fucilieri)
terzo plotone (12 fucilieri)
per un totale di 48 operatori
compiti:
comandanti di schieramento: decidono le strategie del gioco in base alle informazioni che gli fornisce l'intelligence e i rapporti che ricevono dalla prima linea.
raggio d'azione: comando.
intelligence: hanno la visione globale del gioco , danno suggerimenti ai comandanti.
raggio d'azione: comando.
special forces: hanno compiti tattici/strategici in territorio ostile, possono fare azioni sniper su obiettivi paganti (comandanti) oppure incursioni in occultamento per minare i comandi avversari. le loro incursioni non hanno valora durante un'azione diretta.
raggio d'azione: tutto il campo.
contractors: contrastano le sf, difendono gli obiettivi sensibili.
raggio d'azione: territorio amico, territorio appena conquistato.
fanteria: azioni dirette e difensive , conquista il territorio e mette in sicurezza le nuove posizioni.
raggio d'azione: tutto il campo.
compiti speciali:
special forces: tiri sniper su personaggi chiave (comandanti), minamento in stealth. queste azioni sono considerate speciali solo se non avvengono durante un'azione diretta.
contractors: difesa di obiettivi paganti, caccia alle sf.
intelligence: raccolta di informazioni e suggerimenti ai comandanti di schieramento.
gestione dei colpiti:
i colpiti dovranno dirigersi verso le apposite aree di sosta che si troveranno:
tempi di sosta:
10 minuti: soldati e contractors.
20 minuti: ufficiali e special forces.
30 minuti: comandanti di schieramento colpiti in un'azione diretta, sniper o minamento.
per tutti deve essere messo bene in mostra un segnale arancio di almeno 25 x 25 cm
rientri: il rientro non può avvenire nell'area dello scontro, quindi i colpiti si dirigono verso l'area di sosta più vicina , e da lì si devono allontanare dopo il periodo di sosta. nel caso si tratti della distruzione di un comando di fazione, a seguito di un'azione diretta o di minamento per azione stealth, sarà obbligatorio spostare l'intero campo, nei trenta minuti previsti per il rientro del comandante di schieramento. in questo caso il personale del hq di qualsiasi grado e specialità rientrerà in gioco al termine dei trenta minuti.
atteggiamento: silenzio assoluto per non disturbare il gioco. divieto assoluto di dare qualsiasi tipo di informazione alla propria fazione in qualunque maniera (radio, segnali, voce, ecc..)
conquista del territorio:
conquista degli obiettivi di settore, e con il mantenimento degli stessi.
conquista del comando di compagnia, si toglie alla parte avversaria anche la possibilità di far rientrare in gioco i colpiti nell'area interessata allo scontro e quindi diventa di fatto possibile installare il comando della compagnia che ha conquistato il territorio, e farlo difendere.
se viene eliminata la difesa dell'obiettivo il campo deve essere spostato altrove ed il territorio passa agli avversari.
identificazione dei comandi:
comandi di compagnia: bandiera marrone per un schieramento e verde per l'altro.
obiettivi di settore dovranno avere almeno un basha montato, che verrà rimosso alla conquista dello stesso.
uniformi:
i partiti si distingueranno per l'uso di uniformi chiare (multicam, s,marco, auscam, acu ecc....ecc...), e scure (flecktarn, dpm, flectarn danese, woodland)
comandante di schieramento: uniforme intera
intelligence: uniforme completa
special forces: spezzata con la giacca dello schieramento di apparteneneza.
contractors: possono indossare una parte di indumenti civili, una parte di uniforme del proprio schieramento, nulla che li possa far confondere con le sf dello schieramento avversario.
compagnie di fanteria: uniforme intera