questa è una giocata "tipo torneo" che ho realizzato e messo in pratica ieri con il mio club , spero riusciate a capirla , ho cercato di spiegarla il meglio possibile , comunque per qualsiasi cosa sono quì , chiedete pure.
salvare il pilota
quartier generale squadra nera
durante una ricognizione fotografica , un nostro aereo ha avuto un avaria ed è stato costretto ad un'atterraggio di fortuna in territorio nemico .
il pilota è stato catturato da una piccola pattuglia di quattro elementi , lo terranno in consegna fino all'arrivo della squadra di supporto incaricata di prelevarlo e portarlo alla base più vicina .
la cattura del pilota è estremamente importante per il nemico , potrebbe essere utilizzato per uno scambio di persona , visto che un loro alto esponente governativo è in mano nostra .
siamo riusciti a rilevare la posizione della loro base ma non quella precisa della detenzione con le quattro sentinelle , dovrete cercarla .
una volta liberato avete solo venti minuti per evaquare e raggiungere la zona sicura dove un'elicottero vi preleverà per riportarvi alla base .
buona fortuna !!!!
regole della giocata
1) le quattro sentinelle ( squadra rossa ) non si potranno appostare da cecchino anzi , dovrà sembrare che non si aspettino la tentata liberazione dell'ostaggio .
2) una pattuglia ( squadra nera ) di otto elementi è incaricata di recuperare il pilota e l'orologio , dall'inizio della giocata ha 25 minuti per trovarlo indisturbatamente , scaduti i quali la squadra nemica ( rossa ) partirà per il recupero.
alla partenza ( inizio giocata ) la squadra nera suonerà la tromba per dare l'inizio al conteggio dei 25 minuti .
la tromba verrà portata fino alla liberazione del pilota per poi essere lasciata alle sentinelle rosse alle queli servirà per dare l'allarme .
3)per liberare il pilota le quattro sentinelle devono essere per forza eliminate tutte .
per liberarlo bisognerà tagliare una fascetta di plastica che lo tiene ammanettato .
appena liberato l'ostaggio il capo pattuglia nero , appena pronto , dirà alle sentinelle rosse di iniziare il conteggio e scapperanno , esse conteranno fino a 50 poi suoneranno l'allarme con la tromba .
l'allarme verrà udito dalla loro squadra ( rossa ) che partirà verso il punto di detenzione .
le quattro sentinelle rientreranno in gioco dopo aver contato ancora fino a 50 .
4) dall'avvertimento del suono la pattuglia liberatrice ( nera ) e quella nemica ( rossa ) devono iniziare il conteggio di 20 minuti resettando ogni altro tempo .
in questo modo la pattuglia liberatrice si troverà in mezzo a due fuochi e dovrà riuscire a raggiungere la zona sicura ( quella da dove è partita all'inizio ) per il recupero entro e non oltre questi 20 minuti dal suono dell'allarme ( fischietto o tromba ) .
e' di ovvia importanza sia per i detentori rossi , sia per i salvatori neri , che il pilota debba restare vivo , in caso morisse la sconfitta và alla squadra rossa che l'ha colpito .
in caso morisse per mano di uno della squadra nera perderà la squadra nera .
ovviamente la squadra rossa sà dov' è detenuto l'ostaggio quindi sarà per loro più facile dirigersi in direzione dei fuggitivi ma non saprà chi tra di loro è il pilota , dovrà capirlo .
5) l'ostaggio liberato non potrà imbracciare armi all'infuori di una pistola con un caricatore al termine del quale rimarrà disarmato e di facile ricattura .
6) la squadra rossa dovrà ostacolare la fuga della nera e cercare di recuperare il pilota , se ci riuscisse deve portarlo nella loro zona sicura , il punto da dove sono partiti inizialmente .
7) come già accennato sopra , in caso la squadra nera non trovasse il luogo di detenzione entro i 25 minuti quella rossa partirà per il recupero delle sentinelle e del pilota per portarli alla loro base .
se ce la faranno avranno vinto .
e' assolutamente vietato uccidere il pilota !!!!
la giocata è persa per la squadra nera sè :
non si libera il pilota
il pilota viene ricatturato e portato in zona sicura del nemico
se si oltrepassano i 20 minuti di tempo limite
la giocata è persa per la squadra rossa se :
il pilota muore
il pilota viene salvato
occorrente
pistola
fischietto o tromba tipo stadio
fascetta di plastica
due cronometri
preparazione della giocata per 21 persone
due pattuglie da 8 elementi , 4 sentinelle ed 1 ostaggio
selezionare il caposquadra nero , lui sceglierà otto elementi , uno dei quali sarà il pilota ma non dovrà rivelarlo subito .
fatto ciò , tra i restanti selezionare il caposquadra rosso che a sua volta sceglierà le quattro sentinelle tra cui il capo sentinella , sarà lui a eseguire i conteggi ed il suono dell'allarme in caso di liberazione dell'ostaggio .
ora il capo squadra rosso e le sentinelle sceglieranno privatamente il luogo di detenzione , fatto ciò il caposquadra rosso e la sua pattuglia partirà per raggiungere la loro base , questa non sarà segreta , anche la squadra nerà saprà dov'è.
a questo punto la squadra nera affiderà il pilota alla sentinelle che andranno a posizionarsi nel luogo di detenzione .
dopo un tempo deciso per potersi piazzare , si inizia la giocata .
i tempi che ho messo sono indicativi , ovviamente ogniuno è libero di cambiarli a proprio piacere ed in base al proprio campo .
purtroppo la squadra rossa dovrà passare del tempo ferma ad aspettare , questa probabilmente è l'unica pecca di questa giocata .
buon divertimento !!!!


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