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Discussione: Tipologie di game

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  1. #1
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    LACEDEMONI
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    Predefinito Tipologie di game

    noi thanatos ci siamo riuniti per cercare di creare una "guida" delle tipologie di game che si possono fare in amichevoli "caxxeggio"... quindi niente recon serie ma solo combat e poco altro...
    con il vostro aiuto vorrei completare quello ke già noi abbiamo pensato e pubblicarlo successivamente sul mio sito... come aiuto per tutti quelli che vogliono provare nuovi game...
    questi sono tutti quelli che finora abbiamo "play-tested"


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    tipologie di respawning

    - nessuno: il giocatore che viene colpito ha terminato il game fino all'inizio del successivo. solitamente usato per game brevi.

    - tempo sul posto: dopo un determinato periodo (ad esempio 3 minuti) dal momento in cui si è stati colpiti, si può ritornare in gioco. una volta eliminati ci si "congela", si conta ad alta voce (marcando con cura gli ultimi 10 secondi) e si riparte dallo stesso punto nel quale si era stati colpiti.

    - tempo dal "respawning point": viene definito un punto di rigenerazione dal quale bisognerà iniziare a contare il tempo da "scontare". e' buona cosa dividere i "respawning point" per squadra e che siano fuori dall'area di gioco. per tutto il resto vigono le regole della tipologia "tempo sul posto".

    - medico: a uno o più membri per squadra viene assegnato il ruolo di medico. questo sarà noto a tutti e dovrà essere contrassegnato in modo particolare e visibile (ad esempio una fascia bianca al braccio). chiunque venga eliminato deve rimanere sul posto con le mani in alto. può chiamare l'aiuto del medico e, una volta che questo l'avrà toccato, sarà di nuovo in gioco. e' il chierico dei giochi di ruolo 8)

    - prigionia: viene definito un campo prigionia per squadra, solitamente dietro al campobase di ognuna. i giocatori, una volta eliminati, dovranno recarsi nel campo prigionia avversario. questi potranno tornare in gioco in diversi modi ma i più frequenti sono: tramite tocco di un compagno di squadra o dopo un determinato periodo di tempo, precedentemente stabilito.


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    tipologie di game

    - death match: ci si divide in due o più squadre e l'obiettivo di ogni squadra è "semplicemente" di eliminare gli avversari. vince la squadra che ha almeno un giocatore in campo quando tutti gli avversari sono stati eliminati. nulla di più "facile"

    - attacco e difesa: si determina un tempo limite di gioco e ci si divide in due squadre: gli incursori e la opforce. gli incursori devono essere circa il doppio dei membri della opforce. quest'ultima mette una bandiera-obiettivo in un punto ben visibile ma ignoto agli incursori. dopo alcuni minuti gli incursori partono alla conquista della bandiera. la opforce vince se tutti gli incursori sono eliminati o se, scaduto il tempo limite, la bandiera non è ancora stata rubata; gli incursori vincono se entro il tempo limite conquistano la bandiera (basta stringerla nella mano).

    - il coppio: tutti i giocatori vengono divisi in squadre da due componenti. vince la coppia che elimina più giocatori avversari, tenuti segnati con un segno su tattico/abbigliamento/fucile. ovviamente, come in tutto del resto, senza onestà non c'è gioco.

    - survival: ogni giocatore deve badare solamente a sè stesso. vince il giocatore che elimina più giocatori, anche se questo non rimane in gioco per ultimo. per il resto vigono le regole de "il coppio".

    - capture the flag: ci si divide in due squadre e ad ogni squadra viene assegnata una bandiera-obiettivo. la bandiera andrà piazzata nel proprio campobase, in maniera visibile. vince la squadra che ha entrambe le bandiere (la propria e quella avversaria) nel proprio campobase. se qualcuno venisse eliminato nel "trasporto" di una bandiera, dovrà lasciarla nel punto in cui si trova; in questo caso, oltretutto, è dovere dell'apposita squadra riportare la propria bandiera al campobase, non è consentito lasciarla dov'è, salvo "cause di forza maggiori".

    - bandiera unica: ci si divide in due o più squadre. ad ogni squadra verrà definita un'area che fungera da proprio campobase e "punto di rigenerazione". verrà posizionata un'unica bandiera-obiettivo al centro di un poligono formato dalle squadre, tutte devono essere alla stessa distanza dalla bandiera. se qualcuno venisse eliminato nel "trasporto" della bandiera, dovrà lasciarla nel punto in cui si trova. vince la squadra che per prima porta la bandiera all'interno del proprio campobase.

    - la cassa: game in tutto e per tutto uguale a "bandiera unica" con l'unica variante che anzichè una semplice bandiera, l'obiettivo dovrà essere pesante e ingombrante (noi abbiamo adottato una cassa da munizioni di 50x30 cm) in maniera che chi lo prende abbia entrambe le mani impegnate e sia impacciato nella fuga. diabolico.

    - multi-flag: si determina un tempo limite (solitamente 15/20 minuti) e ci si divide in due squadre. una di incursori e una opforce. gli incursori dovranno essere circa un quinto degli opforce. si disporranno tante bandiere-obiettivo quanti sono i membri della opforce -1!. quindi, per esempio, se gli opforce sono 10, gli incursori saranno 2 e le bandiere 9. le bandiere dovranno essere distanti l'una dall'altra (circa 60/80 m) ma che da una si possa vedere sia la bandiera "precedente" che quella "successiva". gli incursori vincono se riescono a conquistare una sola bandiera (è sufficiente impugnarla) entro il tempo limite, la opforce vince se elimina tutti gli incursori o se, a tempo scaduto, nessuna bandiera è stata rubata. ovviamente, per rendere più entusiasmante e/o difficile il gioco, si aumenta il numero di bandiere che gli incursori dovranno conquistare. game particolarmente indicato in notturna!

    - spia: trattasi di death match con solo una "piccola" variante. ci si divide in due squadre. si preparano tanti cartellini quanti sono i giocatori. in tutti ci sarà scritto giocatore tranne in uno, nel quale ci sarà scritto spia. ogni giocatore di ogni squadra va a sorteggiare "al buio" un bigliettino che dovrà leggere in segreto e conservare per sè. quelli che pescano giocatore, giocheranno normalmente come in un death match (vedi su), il giocatore, invece, che pescherà il biglietto spia dovrà eliminare i propri compagni in gran segreto. fuoco amico "intelligente" (in mezzo a una sparatoria et similia) e pacche sulla spalla del compagno, coperto dalla vista di tutti, saranno le sue armi principali. vince la squadra che ha almeno un giocatore in campo quando tutti gli avversari sono stati eliminati, la spia conta come della squadra "avversaria", ovviamente.

    - presidente: ci si divide in due squadre: la scorta e i banditi. verrà definito poi un presidente, munito di sola pistola, che dovrà percorrere un tracciato a tutti noto. il presidente farà parte della squadra della scorta. obiettivo di quest'ultima è proteggere il presidente, facendolo arrivare al punto di arrivo incolume. la scorta, a differenza del presidente, non è legata al tracciato prestabilito; può andare dove vuole. obiettivo dei banditi è eliminare il presidente prima che questo giunga al punto di arrivo. anch'essi hanno piena libertà di movimento. la scorta vince se il presidente arriva alla fine del percorso, non importa quanti siano stati eliminati della scorta. i banditi vincono se eliminano il presidente prima che questo giunga al termine del percorso.

    - rescue mission: ci si divide in 3 squadre: i dispersi, i ricercatori e i soccorritori. il numero di dispersi sommato a quello dei soccorritori dev'essere (circa) uguale a quello dei ricercatori. i dispersi devono nascondersi in un determinato tempo (4 minuti circa), scaduto quel tempo partono i ricercatori con l'obiettivo di eliminare i dispersi. dopo poco tempo (4/5 minuti circa) partono i soccorritori, con l'obiettivo di salvare i dispersi. i dispersi e i soccorritori vincono se almeno un disperso rimane "vivo" alla fine del game/tempo oppure se tutti i ricercatori vengono eliminati. i ricercatori vincono se tutti i dispersi vengono eliminati.

    - il pilota disperso: ci si divide in due squadre: i ricercatori e i soccorritori. verrà poi definito un pilota, alleato dei soccorritori. il pilota, da solo, si andrà a nascondere. dopo alcuni minuti i ricercatori partono alla caccia del pilota mentre i soccorritori potranno solamente tentare di comunicare via radio, convincendo il pilota che di loro soltanto dovrà fidarsi. ovviamente, nel frattempo, anche i ricercatori dovranno tentare di contattare il pilota e convincerlo della loro "buona volontà". i soccorritori+pilota vincono se quest'ultimo viene riportato "vivo" in un pre-determinato "punto di decollo", da tutti conosciuto. i ricercatori vincono se eliminano il pilota.



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    per ora non me ne vengono in mente altri, ci ho comunque messo più di un ora per scrivere tutto ciò... spero il progetto si sviluppi perchè credo serva a tutti... le idee + belle (sia di game ke di respawning) le pubblicherò qui nel primo post e a guida completata la pubblicherò su www.eternia.it


  2. #2
    Spina L'avatar di Mikko
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    magari si potrebbe fare un respawning "a vite", cioè un deathmatch normale, ognuno ha 3 vite (o quante volete comunque si decide a inizio match) e quando qualcuno viene preso magari urla "preso, 2 vite rimaste" (magari continua a giocare, urla solo preso oppure rimane fermo e conta 1 minuto) e quando si trova a zero non gioca più..questa è l'idea, si potrebbe adottare..si accettano consigli..

  3. #3
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    l'idea modello "videogame" nn è male... solo ke oltre ke minaccia all'onestà ("ma tu nn avevi solo 1a vita?" "no, no, 2, 2!" ) è anke minaccia alla "clarity on game"... cioè: "quante vite mi son rimaste ke nn mi ricordo? boh, facciamo 3! ma quello che ho appena colpito non ne aveva 1a?"

    insomma, si rischia confusione assoluta, quindi non credo sia possibile... figurati come sarebbe se fosse come l'ultima volta ke eravamo in 19?!

    poi bisognerebbe provare per credere...

  4. #4
    Spina L'avatar di Mikko
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    l'idea non era male ma hai ragione perchè verrebbero fuori tante discussioni...su su dite dite cosi si gioca a game nuovi!! :d

  5. #5
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    up up hurrà
    bravo rayn bel lavoro! :d
    col nostro gruppo proveremo i tuoi games
    Abbiamo rinnovato il nostro sito! venite a trovarci, vi aspettiamo
    www.primomanipolo.org


  6. #6
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    grazie mille massimo

  7. #7
    Spina L'avatar di Hail
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    bravo rayn... anche se stiamo tutti ansiosamente aspettando di fare un coppio e un survival come si deve alla ceramica......

    avviso per tutti: i game "spia" sono divertenti.... ma si rischiano inspiegabili fucilazioni preventive.....

  8. #8
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    diciamo che la mancanza di fiducia nel compagno può rivelarsi un problema... :d

  9. #9
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    ma a volte ci si azzecca, vero joe? :d

  10. #10
    In attesa di conferma In attesa della conferma e-mail L'avatar di Brisingr du Barzul
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    tipo di gioco: advance and secure (aas)
    premessa, servono due squadre abbastanza numerose per far venire bene questo tipo di gioco, minimo (ma proprio minimo striminzito) sono una 15 di persone a squadra

    si definiscono due campi base, a una 40ina di metri dietro di queste ci deve essere il respawn
    si definiscono x aree, possibilmente il più bilanciate possibile per quanto riguarda la distanza dalle basi, ovvero, se la base rossa ha l'area alfa a 40 metri a sud ovest e l'area bravo a 80 metri a sud sarebbe meglio che la squadra blu avesse l'area charlie a 80 metri a nord e l'area delta a 40 metri sud est, le aree sono collegate tra loro, quindi non è possibile attaccare e conquistare un area se prima non si è conquistata l'area precedente

    ogni area ha una bandiera, ogni volta che la squadra avversaria conquista un area deve sostituire la propria bandiera a quella avversaria (le bandiere si devono trovare nell'area e essere in bella vista e ben prendibili)

    la squadra avversaria che conquista e cambia la bandiera in un area deve presidiare quest'ultima per almeno due minuti

    lo scopo è conquistare e tenere più aree possibili allo scadere del tempo

    variante, aas fortress
    nel caso ce ne sia la possibilità si possono decidere dei genieri che portino o costruiscano delle fortificazioni nelle basi, (pannelli e teli), o anche fortezze di presidio (ad esempio in cima ad una collina, per tenere sotto controllo un buon pezzo di territorio e se serve coordinare qualche attacco

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