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FTH System
ciao a tutti
visto l'interesse dimostato da molti utenti verso l'fth system apro questa discussione per spiegare meglio di cosa si tratta:
premessa
qualcuno potrebbe obbiettare che questa discussione sarebbe forse più adatta a club news & sa meeting pointinvece che al fun club,ma io invece credo che sia adattissima.
l'intenzione delle squadre aderenti a questo set di regole è quella infatti di passare ai monofilari in tutte le giocate in cui verranno usate le regole fth.
già ora molti club si sono dotati di caricatori monofilari,anche se per un pò di tempo si permetterà l'uso dei maggiorati,salvo un munizionamento massimo di 900bb.
ricordo a tutti che il regolamento fth(fuck the higlander) è stato ideato da dennis j. murgia e davide guidolin,può essere utulizzato da chiunque con i soli obblighi di non apportarvi modifiche e di citare gli autori del regolamento.
il regolamento fth è comunque in costante aggiornamento,in modo da rendere le giocate con queste regole sempre più piacevoli e stimolanti.
trovate il regolamento aggiornato quì:
f.t.h. system
naturalmente in questa discussione forniremo solo alcune spiegazioni di massima,per imparare perfettamente il regolamento fate riferimento al link sopra.
a cosa serve l'fth?
l'fth nasce dalla volontà di trovare un modo per limitare l'highlanderismo,fornendo al giocatore la possibilità di rientrare in gioco tramite l'intervento di un proprio compagno o del medico di squadra.
il poter rientrare in gioco incentiva il giocatore a dichiararsi,dato che è consapevole di poter presto giocare di nuovo.
l'adozione del regolamento ha prodotto anche un interessante "effetto collaterale",quello di rendere le partite molto più tattiche,dato che la possibilità di curare i compagni richiede una accurata gestione delle risorse della squadra.
ci stiamo rendendo conto che la maggior parte dei giocatori è attirata dall'fth proprio perchè introduce un regolamento complesso(ma non troppo;-)),che "costringe" a giocare diversamente dal solito.
con l'fth la squadra è al centro di tutto,i giocatori solitari si rendono ben presto conto che il supporto dei propri compagni è fondamentale per essere efficaci.
come si gioca in fth?
a differenza del softair "tradizionale",dove quando si è colpiti si esce dal gioco,con l'fth il giocatore viene solo "ferito".
finchè non viene curato il giocatore è inattivo,al massimo può solo comunicare il suo nome e la sua posizione(niente indicazioni su nemici o movimenti intorno a lui) e deve restare femo nel luogo in cui è stato colpito.
per essere curato il giocatore dovrà essere raggiunto da un suo compagno di squadra,dal medico o da un avversario(ne parleremo dopo;-)),il quale tramite un apposito medikit potrà rimetterlo in sesto.
ed è quì che il regolamento fth esprime il suo potenziale!!!!
per curare il ferito bisogna usare diverse fasciature,a seconda del livello di gravità del ferito:
-colpito la prima volta:il giocatore viene bendato all'articolazione del gionocchio con una fasciatura che ne limita la mobilità(fate riferimento al forum degli sswg- https://sswg.forumfree.it/ - per imparare le modalità di fasciatura e composizione del medikit)
a questo punto il giocatore è di nuovo in gioco,ma purtroppo viene di nuovo colpito:
-colpito una seconda volta:in aggiunta alla bendatura sul ginocchio viene effettuata una fasciatura che inabilita la mano debole,questo gli permette di continuare a combattere ma in maniera impacciata(provate a cambiare caricatore senza una mano...;-))
il giocatore è di nuovo in gioco,ma con un obbligo:quello di recarsi al pma(postazione medica avanzata,di cui parleremo dopo).
mentre si reca al pma può comunque difendersi e combattere.
se nel tragitto viene di nuovo colpito(:tomato:) deve di nuovo essere curato:
-colpito una terza volta:in aggiunta alle altre fasciature si fascia anche il capo del giocatore,coprendogli un occhio(passando la fasciatura al di sopra degli occhiali di protezione,per evitare che durante la medizazione il colpito si debba togliere gli occhiali).
nel malaugurato caso che il giocatore venga colpito una quarta volta dovrà essere trasportato di peso al pma.
ma cosa succede in questo pma?
il punto medico avanzato è un'area del campo dove viene allestita una struttura in grado di curare completamente i feriti.
al suo ingresso nel pma il giocatore viene registrato dal medico che gestisce il punto medico,dopo 20 minuti il medico toglierà tutte le fasciature al giocatore,che ritornerà in gioco "nuovo" a tutti gli effetti.
naturalmente se nel pma in quel momento non c'è un medico(che deve essere adeguatamente riconoscibile) il giocatore non portrà farsi togliere le fasciature.
prima abbiamo accennato al fatto che anche gli avversari possono curare i feriti della fazione opposta,anche quì ci sono delle regole ben precise:
-il giocatore viene avvicinato dal "nemico",può essere perquisito e privato del suo medikit(questo a discrezione dell'avversario) e lasciato ferito sul campo
-il giocatore viene curato dall'avversario(grazie al medikit requisito o tramite quello del nemico,il quale può decidere di privarsene)
a questo punto l'avversario ha una decisione da prendere:
liberare il giocatore(ma a questo punto perchè curarlo prima?:crazy:) o prenderlo come prigioniero.
se viene catturato,il giocatore diventa pow(prisoner of war),gli vengono "iimobilizzate" le mani(con la procedura descitta sul forum sswg,atta a garantire la sicurezza del giocatore),il giocatore non potrà liberarsi autonomamente nè scappare(sempre per preservarne l'incolumità),ma potrà solo essere liberato da un altro giocatore attivo.
chi prende prigionieri è incaricato di curarne anche la sicurezza e l'integrità dell'equipaggiamento,e' permesso solo requisire il medikit,togliere il caricatore dal fucile o spegnere la radio.
i prigionieri non vanno mai lasciati soli e naturalmente vanno trattati con la massima cura(nessuno deve mai farsi male!!!).
adozione dei caricatori monofilari
entro questa primavera tutte le squadre che vorranno partecipare ad una giocata fth dovranno essersi dotati di caricatori low o mid cap.
abbiamo deciso di utilizzare i monofilari dopo aver notato che troppo spesso un solo giocatore dotato di caricatori molto capienti era in grado di tenere in scacco un'intero team grazie ad una capacità di fuoco pressochè illimitata.
dato che si voleva bilanciare meglio il gioco il passaggio ai monofilari ci è sembrata(e lo è...) la miglior maniera di risolvere il problema.
introducendo anche il munizionamento limitato(900bb) ora i giocatori sono costretti a gestire meglio il numero di bb sparati e a utilizzare maggiormente il movimento di squadra per fornire il giusto volume di fuoco.
la combinazione delle due cose funziona perfettamente e ora le giocate sono molto più fluide e piacevoli.
un'altro effetto positivo è quello "coreografico",ora si vedono i giocatori cambiare spesso caricatore e li si sente "chiamare" il cambio.
considerazioni finali
naturalmente il regolamento fth non è tutto quì,questa è solo una panoramica generale,invito tutti a leggere il regolamento ufficiale per endersi meglio conto delle altre regole(munizionamento,gestione dei pow,gestione del pma,numero di medikit etc..).
in realtà solo leggendo il regolamento non è possibile capire la "filosofia" delle squadre che stanno portando avanti questo tipo di giocate.
la nostra intenzione(e qui penso di parlare a nome di tutti coloro che giocano in fth) è quella di coinvolgere il giocatore in una esperienza maggiormente immersiva.
negli eventi fth(come mil-sim wild weasel back to the bones (to) 27 sept ) chiediamo ai partecipanti di interpretare un ruolo ben preciso,intonato all'ambientazione che abbiamo dato all'evento.
sia che interpreti un soldato,un ribelle,un partigiano,uno sceicco o quaunque altro ruolo,il giocatore dovrà un avere equpaggiamento il più possibile veritiero.
anche la parte organizzativa è curata nei minimi particolari,con scenografie realistiche(per quanto possibile dalle comunque limitate possibilità delle squadre di softair..) e storyboard ben congeniati.
ciò viene ottenuto tramite la collaborazione fra i vari team,collaborazione incentivata dal fatto che gli eventi fth non sono competitivi.
l'unico premio è il divertimento dei giocatori!!!!!
naturalmente questo "livello di sofisticazione" non è possibile durante le normali giocate domenicali,che comunque vengono accuratamente preparate in modo da offrire un certo livello di immedesimazione e di difficoltà tecnica.
spero di aver soddisfatto un pò di curiosità su questo set di regole,se avete domande,sarò ben lieto di rispondere(in questa discussione o in pm).:)
link utili
https://fth.militarysimulation.forumfree.it/
https://sswg.forumfree.it/
f.t.h. system
https://theunitairsoft.forumfree.it/
https://www.theunitairsoft.org/
le squadre aderenti all'fth:
101°sswg(to)
1°sfod-delta "the unit"(to)
motr(to)
thunderbeer(to)
wardog(to)
lupi del moncenisio(to)
10°squadrone fantasma(to)
folletti(to)
skulls of fire(to)
templari(to)
v°marines(mi)
sa.pt.al marines(mi)
branco selvaggio(mi)
altre squadre ci hanno contattato per giocare in fth,man mano che avremo stretto rapporti e giocato insieme aggiornerò la lista.
ps
mi scuso se magari ho dimenticato qualche squadra;-)
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night non avrei saputo scrivere meglio.. ti becchi un punto rep!
una curiosità, fth stà per essere esportato oltre confine, us e uk sembrano interessati!!
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boh, mia opinione, ma questa come hai detto, non è l'area giusta, per quanto sia il vostro metodo per sfruttare i low cap, non è un fattore generale per coloro che usano low cap.
poi naturalmente sarà il redattore di sezione a decidere.
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Quote:
Originariamente inviata da
ramcke-sswg
night non avrei saputo scrivere meglio.. ti becchi una punto rep!
una curiosità, fth stà per essere esportato oltre confine, us e uk sembrano interessati!!
grazie dennis!!!!
urka che notizia,l'fth diventa internazionale!!!:)
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Quote:
Originariamente inviata da
kamchaaka
boh, mia opinione, ma questa come hai detto, non è l'area giusta, per quanto sia il vostro metodo per sfruttare i low cap, non è un fattore generale per coloro che usano low cap.
poi naturalmente sarà il redattore di sezione a decidere.
ne ho giusto parlato oggi con dffmade:);-)
le intenzioni del fun club erano anche quelle di consigliare tipologie di gioco che fossero adatte ai monofilari e di far conoscere tra loro squadre che li usano.
comunque modificherò il 3d per dare maggiore risalto all'utilizzo dei monofilari,dato che parlando della gestione dei colpiti ho trascurato i caricatori.;)
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rimango perplesso, ma se il redattore ha dato luce verde... no problem.
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leggendo il discorso sull'allungamento delle distanze d'ingaggio continuo a rimanere perplesso in quanto legato al nostro "modo di giocare", ossia la pattuglia che si muove e una seconda pattuglia che la intercetta. in questo modo, avendo la "difesa" dalla sua l'occultamento, spesso asg molto silenziose o addirittura ba, si attende fino ad avere quasi tutta la pattuglia sotto tiro, arrivando addirittura a volte ad avere lo scout a 10 metri prima di ingaggiare. questo per permettere dei colpi precisi e soprattutto per bloccare il più possibile la pattuglia. avendo un numero limitato di bb mi viene ancora più da aspettare per non sprecare bb a lunga distanza che potrebbero arrivare sul primo ma non sulle ali che si sgancerebbero e mi verrebbero a prendere dai fianchi, rilevare la mia posizione...
quindi, dopo tutta sta pappardella, mi spiegate un vostro game "standard" con l'fth che vi porta ad aumentare la distanza d'ingaggio invece di ridurla?
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perchè cambiano le situazioni di scontro: quella chhe hai illustrato tu è un classico di imboscata, una difesa statica che attende la pattuglia in movimento; con fth cambia la mentalità del giocatore in relazione alla propria squadra; sappiamo che i players devono fermarsi nel punto in cui vengono colpiti e attendere una squadra che arrivi in supporto per medicarli ( un singolo o una coppia difficilmente riescono se non hanno l'area sicura) per cui in caso di scontro le posizioni si modificano subito, sia per gli aggressori che per i difensori.
in pratica la linea di difesa spara appena ha sotto tiro ( compatibilmente con la gittata) e cambia posizione, arretra si si attesta nuovamente, mentre la pattuglia cambia percorso, cercando di aggirare o allargandosi per sfruttare un inserimento massiccio tra la linea difensiva. in caso di scontro oltre al target dell'eliminazione avversaria diventa prioritario recuperare i feriti per mantenere organici sostenuti, e normalmente riesce ad avere la meglio chi meglio mette in atto una logica di squadra e meglio si organizza per le rescue dei colpiti.
guarda sembrano discorsi banali, ma è quel che si è sempre cercato di fare sui campi, ma con fth e gruppi allenati vengono fuori delle cose che difficili da raccontare.
dopo piu' di un anno di allenamenti, modifiche di regolamento sembra siamo arrivati sulla strada giusta, e i monofilari hanno dato il tocco che mancava.
in urban poi i low-mid cap mag sono una benedizione!
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effettivamente a volte è difficile spiegare in che modo il nostro regolamento inneschi tutta una serie di cose che portano ad un differente approccio.
in fth raramente si hanno dei difensori in appostamento statico,dato che anche i difensori nel caso vengano colpiti hanno poi bisogno di cure.
dunque spesso la difesa è costretta a cambiare posizione per permettere ai medici(o ai compagni) di poter curare i feriti.
lo stesso discorso "sniper" in fth è un'arma a doppio taglio,di sicuro avere un giocatore(meglio due..;-)) "stealth" offre un vantaggio tattico notevole in difesa ad un'obbiettivo,ma nel caso venisse colpito in posizione isolata,non potrebbe rientrare in gioco finchè non venisse curato,costringendo comunque i suoi compagni a cercarlo e curarlo.
quando succedono queste cose si tenta di tenere il nemico più lontano possibile in modo da permettere ai medici di poter curare senza essere sotto il fuoco nemico,allungando la distanza degli scontri(ricordiamoci che magari anche gli attaccanti hanno bisogno di curare i loro feriti..).
insomma,spesso si crea una "terra di nessuno" dove le due "pattuglie" si fronteggiano dalla distanza,in attesa di avere di nuovo il team in piena efficenza,mentre i team leader studiano una nuova strategia.
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in linea generale avevo capito il concetto ma volevo un esempio pratico di cosa succede e perchè. mi spiego meglio:
abbiamo due squadre avversarie
la squadra a ha un obiettivo: quale?
la squadra b ne ha un'altro: quale?
in linea di massima prima o poi le duesquadre saranno costrette a scontrarsi perchè o a o b cercheranno di impedire all'avversario di raggiungere l'obiettivo e questo ostacolamento si fa generalmente sparando.
quello che hai spiegato prima (che ho perfettamente capito e condiviso in certe situazioni) non è altro che uno sganciamento dall'ingaggio in fase di movimento verso l'obiettivo.
ora, a meno che nell'fth l'obiettivo sia andare da nord a sud evitando l'altra pattuglia che va da sud a nord senza trovare nulla e nessuno alle due destinazioni c'è qualcosa che non mi torna. quando si arriva sull'obiettivo in genere non ci si sgancia ma si attacca per conquistarlo.
a quanto ho capito l'fth nasce come regolamento combat, siete quindi passati a giochi esclusivamente recon? non so avete un deb di qualche vento da farci leggere?
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fth nasce per regolamentare il combat e renderlo piu' competitivo dal punto di vista di tattica e qualità di gioco inteso come mil sim.
gli obiettivi in game possono essere semplici come l'elimiminazione della squadra avversaria o molto complessi come nelle mil sim che abbiamo organizzato ( dai uno sguardo ai debrifing di op. the prussian fog e dei due eventi wild weasel sul ns forum).
in linea generale si è riscontrato un modificarsi del gioco, vuoi perchè il regolamento è articolato e non si pensa piu' solo al vuotare i mag ( perchè son pochi e con pochi bb) ma farlo al momento giusto e in sintonia con un azione di squadra.
proprio l'azione di squadra condiziona le scelte del singolo che non si lancia in solitaria a caccia di kill, semplicemente perchè non ci riuscirebbe.
le squadre hanno bisogno di ruoli coperti, caposquadra, medico, marconista mitragliere, e quando le squadre sono diverse ma sotto la "stessa bandiera" serve un ulteriore coordinamento: perdonatemi la franchezza ma sui campi ne ho visto davvero poco.
ora, siccome per giocare in questa modalità serve allenamento e predisposizone alla mil sim, ci siamo trovati a formare una cerchia di gruppi in cui la fiducia è fuori discussione e le regole sono ben fissate nella zucca dei partecipanti.
sarà anche una questione di fiducia nell'avversario che ci porta a sfruttare a pieno la capacità balistica delle asg perchè sappiamo che a distanza di 40-50 metri i pallini ( o il pallino) saranno sicuramente sentiti.
guarda un pò, a tutti questi fattori si riscontra una caduta libera delle contestazioni degli hit.. coincidenza?
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più o meno questa cose la facciamo anche noi, da diverso tempo, con il rientro grazie al doc che scortato viene e curare e prelevare il ferito dalla zona calda.
i giocatori hanno tanto di ruoli ben precisi nel team (nucleo scout, supporto, comando, specialisti(medico-operatore radio-geniere-sniper), coda) in tutti i nuclei c'è un responsabile che comunica con il tl.
e già questa cosa è difficile da far capire a molti team...per quello che questa morfologia della pattuglia la usiamo solo nei nostri game.
nei nostri game la pattuglia, meno numerosa, che ha al suo interno due o più sniper farà la controinterdizione, e cercherà di rendere il più difficile possibile o impedire il tragitto da a a b della pattuglia da combattimento.
i colpiti del team di contro non hanno il doc, per ciò una volta colpito lo sniper o il nucleo difensivo...ripegano su altre posizioni o su l'eventuale strada alternativa che la pattuglia ha deciso di prendere.
ci sono similitudini nei due sistemi, ma anche differenze.
il nostro meotodo di gioco è nato solo ed esclusivamente per allenare i team nelle pattuglie e ad uscire velocemente da una killing zone.
il doc ha impedito ai nuovi giocatori, per via della frustrazione di esser colpiti e fermi per xx tempo, di fare l'immortale, e inoltre ha aumentato l'adrenalina e la fatica fisica in chi è costretto a fare il doc...(solitamente lo fa chi viene "punito" per qualche cazzata detta al mattino o altre cose simili), e il gioco di squadra per poter recuperare i feriti.
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non sarebbe meglio lavorare su un unico regolamento che sia di riferimento per tutti i club che vogliono intraprendere la mil sim? dalla valle d'aosta alla sicilia se tutti usassimo le stesse regole sarebbe anche piu' interessante varcare i confini per game finalmente dai risultati certi!
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l'obbiettivo.... si l'obbiettivo è importante, ma dipende cosa si intende per obbiettivo.
l'obbiettivo principale, nella mil-sim, è non perdere un collega, primo quindi non farsi colpire, secondo se qualcuno è colpito recuperarlo, terzo è la riuscita della missione.
il game fth, per la filosofia che lo contraddistingue, non ha obbiettivi singoli prefissati, ma ha pochi (uno, due magari) macroobbiettivi.
viene tatticamente naturale crearsi autonomamente (strategia) crearsi degli obbiettivi diretti immediati per agevolare la presa dgli obbiettivi primari.
l'introduzione dei caricatori monofilari è stato a mio avviso la ciliegina sulla torta, crea situazioni più realistiche, evitando bunker formati da 1 solo uomo che tiene in scacco una pattuglia grazie a infiniti bb, aiuta ad evitare azioni solitarie, affina la tecnica di copertura, aumenta la necessità di ragionare invece di "innaffiare".
e rivalorizza ruoli altrimenti poco utilizzati, e gli da un senso. ora una minimi non è più un vezzo estetico, ma un vero e proprio supporto. le stesse coppie s/s hanno in primis un ruolo importante, in secondo luogo devono essere preparate alla parte spesso lasciata al caso, ovvero la fuga dopo aver sparato.
la strada intrapresa è difficile, ma ad oggi già solo il tornar a casa la sera soddisfatti, senza più la minima discussione, goduti, beh, è una grande soddisfazione!
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a balordi vi siete divertiti eh? avete usato tutti i monofilari?
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certo che ci siamo divertiti, ora mai tra i gruppi presenti il divertimento è certificato. e abbiamo fatto seguire il tutto da abbondante pranzo in trattoria... che non guasta mai!
monofilari quasi tutti, i miei che non li avevano ancora li hanno ordinati, quindi noi wd siamo a posto, e per il 24 ne abbiamo pure de prestare ai mirmidoni... oramai si viaggia a "casse munizioni" ... ;-)
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urgono quelli per il sopmod.. ne abbiamo 5 in squadra!
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Quote:
Originariamente inviata da
ramcke-sswg
urgono quelli per il sopmod.. ne abbiamo 5 in squadra!
e noi 2(e appena esce il cqb-r 3...),se continuano a non arrivare si possono usare gli adattatorini che ho inventato....
se ironeye riesce a farne un pò almeno per il momento "tacconiamo" la situazione...;-)
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E' uscita la nuova versione del regolamento:
F.T.H Revolution
con modifiche sostanziali al munizionamento,dotazione e punto di ricarica.
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Stiamo lavorando bene Night, si affina il tutto...
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...una piccola piccola precisazione...la potenza deve essere al max 0.99 non 1J...
Alcune cose ora mi piacciono di più.
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bel thread e ottimo post ....+
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ma c'è un calendario o un forum apposito dove vengono indetti queste manifestazioni con regolamento FTH??
eventi con questo tipo regolamento esistano sia in versione 4-6h o anche 24 o più ore?
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E' in preparazione un forum dedicato FTH, per ora la maggior parte degli eventi viene postato sul forum della 101ima sswg di Chivasso, ideatori del sistema.
Gli eventi FTH hanno la durata decisa dagli organizzatori, dalle 6 alle 48 ore tutto si può fare.... dipende dalla missione...
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Quote:
Originariamente inviata da
grundig
ma c'è un calendario o un forum apposito dove vengono indetti queste manifestazioni con regolamento FTH??
eventi con questo tipo regolamento esistano sia in versione 4-6h o anche 24 o più ore?
Quote:
Originariamente inviata da
leonida88
E' in preparazione un forum dedicato FTH, per ora la maggior parte degli eventi viene postato sul forum della 101ima sswg di Chivasso, ideatori del sistema.
Gli eventi FTH hanno la durata decisa dagli organizzatori, dalle 6 alle 48 ore tutto si può fare.... dipende dalla missione...
Oltretutto essendo ancora in una fase di sperimentazione(è il primo anno che l'FTH coinvolge così tanti club) stiamo facendo molte giocate di "allenamento" di varia durata in modo da mettere alla prova il regolamento anche su durate diverse.
Il bello del regolamento FTH è che può essere utilizzato sia per le giocate domenicali che per eventi più impegnativi,logicamente in eventi lunghi è necessaria una certosina preparazione,dato che l'FTH propone dinamiche diverse dal softair tradizionale,ad esempio l'attacco a dun'obbiettivo non termina alla conquista dello stesso con conseguente rientro dei giocatori colpiti(come nel combat classico),ma occorre curare i propri feriti,e magari prepararsi ad un'immediato contrattacco dei difensori,che probabilmente sono stai curati e sono pronti a riconquistare la posizione perduta.
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oggi abbiamo fatto una giocata di allenamento in fth "quasi" revolution , mancavano i monofilari per tutti ( mannaggia).
Io e alcuni altri abbiamo usato solo monofilari, abbiamo utilizzato pma e punto di ricarica mag: F-A-N-T-A-S-T-I-C-O!
sembra si sia arrivati ad una svolta!
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E' online(anche se in fase di messa a punto) il forum dell'FTH:
https://fth.militarysimulation.forumfree.it/
Stay Tuned :)
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Originariamente inviata da
Kadmillos
Volo a registrarmi!
you're welcome!
Domande, delucidazioni, critiche, sono ben accette!
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Sul forum FTH sono ora presenti dei video che spiegano dotazione e modalità per le fasciature.:)
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Bravi davvero! Molto belli tutti i video! :wink2:
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Personalmente, non ho avuto ancora l' occasione di provare una giocata FTH, ma l' idea, i concetti dietro a questo sistema mi piacciono sicuramente. poi dopo aver visto quei video esplicativi... spettacolo!
prima o poi devo assolutamente provare l' FTH system...
p.s. Night, è il vostro urban quello??:shocked!:
EDIT: non riesco a darti rep...:steamedup:
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Quote:
Originariamente inviata da
Jarhead667
Personalmente, non ho avuto ancora l' occasione di provare una giocata FTH, ma l' idea, i concetti dietro a questo sistema mi piacciono sicuramente. poi dopo aver visto quei video esplicativi... spettacolo!
prima o poi devo assolutamente provare l' FTH system...
p.s. Night, è il vostro urban quello??:shocked!:
EDIT: non riesco a darti rep...:steamedup:
Si,è il nostro urban ;)
Jar...quando vuoi farti una partita(anche se vieni da solo) fammelo sapere,che non ci sono problemi..:)
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Quote:
Originariamente inviata da
The_NightRider
Si,è il nostro urban ;)
Jar...quando vuoi farti una partita(anche se vieni da solo) fammelo sapere,che non ci sono problemi..:)
se non fosse che domani ho Rugby partirei subito! ;) magari ci sentiamo via PM, a prescindere dalla bellezza del vostro urban mi farebbe davvero piacere venire a trovarvi.
tornando IT, non ho capito bene come vi organizzate per le semplici partitelle domenicali riguardo al PMA; cè qualcuno che si "sacrifica" per fare la parte del medico o vi limitate a portare i "feriti" al pma facendoceli restare "in convalescenza" per un tot di tempo?
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Quote:
Originariamente inviata da
Jarhead667
se non fosse che domani ho Rugby partirei subito! ;) magari ci sentiamo via PM, a prescindere dalla bellezza del vostro urban mi farebbe davvero piacere venire a trovarvi.
tornando IT, non ho capito bene come vi organizzate per le semplici partitelle domenicali riguardo al PMA; cè qualcuno che si "sacrifica" per fare la parte del medico o vi limitate a portare i "feriti" al pma facendoceli restare "in convalescenza" per un tot di tempo?
C'è sempre il medico al PMA,logico che ci si dà il cambio...;)
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il medico non è un giocatore sacrificato, perchè è vero che deve rimanere nel punto medico avanzato, ma è un giocatore come gli altri, per cui si può considerare un difensore di un punto estremamente sensibile che fà gola alla fazione avversaria.. conquistato il pma, i "nemici" non avranno più modo di rientrare pienamente operativi in game.
Dopo il secondo colpo ricevuto infatti, i giocatori colpiti devono necessariamente tornare in PMA e sostare 20 miinuti, se il PMA è Occupato dal nemico, o lo si riconquista, o si attacca quello avversario: ma per portare avanti unattacco servono giocatori senza medicazioni ( o al massimo con 1 medicazione che però è invalidante alla gamba).
Può sembrare complicato ma non lo è, in campo i game risultano fluidi, scorrevoli e accattivanti, ci abbiamo messo quasi 2 anni a metterlo a punto.
Il problema che però salta subito fuori è che servono giocatori esperti in materia e che siano assolutamente rivolti alla mil sim.. cosa tutt'altro semplice:cucu:
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Quote:
Originariamente inviata da
ramcke-sswg
o al massimo con 1 medicazione che però è invalidante alla gamba.
mi spieghi meglio questa cosa Ramcke???
praticamente noi del mio team Abruzzese giochiamo il vostro stesso sistema da anni...tranne per i monofilari...però da noi la ferita una volta curata nn da malus al giocatore...a meno che nn ho capito male io cosa intendevi tu!!!
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dunque: al primo colpo subito, in qualunque parte del corpo, arma compresa, sia diretto che di rimbalzo, anche fuoco amico, per essere nuovamente operativi bisogna ricevere una medicazione al ginocchio ( indifferente dx o sin).
La medicazione è invalidante ( se eseguita bene) perchè il pacchetto di garza viene posizionato nel cavo popliteo ( interno ginocchio, poteriormente per capici) e il tutto fasciato con benda elastica. Fisicamente non riesci a piegare il ginocchio completamente, da regolamento non puoi correre.
Al secondo colpo ricevuto, la parte invalidata sarà la mano, chiusa a pugno e fasciata. Questo significa una mano fuori uso per imbracciare il fucile, ricaricare i mag, etc.. inoltre chi viene colpito per la 2° volta deve recarsi OBBLIGATORIAMENTE al PMA e sostarci 20 minuti, cosa che gli permetterà di togliere le 2 medicazioni.
Chi ha 2 medicazioni ( colpito 2 volte) non potrà sostenere attacchi o difese, perchè deve andare al PMA, tatticamente è un peso per la squadra perchè non puo' correre e non ha una mano efficiente.
Se mentre la mummia si reca al PMA viene colpito per la 3° volta, dovrà essere bendato all'occhio; potrà poi camminare sorretto da un compagno, al PMA.
Chi è colpito ma non puo' essere medicato ( esempio classico first aid kit finiti) e deve andare in PMA lo si deve trasportare di peso ( almeno scenograficamente, sorretto a spalle).
Se a questo mix, ci aggiungi i monofilari, con i giusti team e i giusti giocatori, vengono fuori game fuori dal comune, davvero realistici, tanto che con il soft air si hanno in comune solo le repliche.
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urca nn avevo capito che era proprio così complicato!!!
personalmente nn mi piace....mi sembrerebbe di lavorare e nn mi divertirei!!!
ma devo dire che vi siete studiati davvero una tipologia di gioco completa e alternativa!!!!
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[QUOTE=BERSERK-SAN MARCO;2162713]urca nn avevo capito che era proprio così complicato!!!
personalmente nn mi piace....mi sembrerebbe di lavorare e nn mi divertirei!!!
QUOTE]
è probabile, di fatto si opera una bella scrematura tra i team, niente discussioni e i giocatori vanno giù al primo colpo. E' tutto il contesto che cambia, perchè cambia la tipologia di gioco. E' richiesta molta più tecnica ( non solo quella tattica) .
L'unico punto davvero sfavorevole ( se così vogliamo vederlo) e che FTH R richiede una solida preparazione e allenamento, non fisico ma mentale: Vedi quanto si è scritto riguardo alla mil sim di cui si è ampiamente discusso riguardo al berget.
Consapevoli che non a tutti piace, siamo i primi a non invitare tutti ad adottarlo. Chi però cerca la mil sim ben fatta allora puo' valer la pena attrezzarsi e provare.