Originariamente inviata da
mcmirko
devo fare una piccola premessa solitamente da noi non si gioca la bandiera, ma ogni domenica c'è un responsabile che prepara il game, da noi un game dura 3/5 ore, solitamente è strutturato come un torneo a pattuglia, con cecchini che preparano una killing/zone sul percorso, non si sa dove ne quando...si ipotizza soltano.
alcuni obj saranno delle recon, altri degli assalti (coordinati per prendere l'obj quando è meno difeso e la fir è lontana), usiamo il doc (che è lo specialista...come può esserlo l'addetto radio, l'artificere, sniper) per evitare che il gioco si fermi (il suo utilizzo in gioco ha altri vantaggi...ma questo è un altro argomento), e tutti prima o poi faranno pattuglie di interdizione o di controinterdizione (poi c'è chi preferisce fare il difensore degli obj, o lo sniper piazzato all'incrocio o nella sniper valley)
perciò, dato i sentieri che noi percorriamo, o anche nell'avanzamento nella vegetazione per arrivare all'eventuale obj (li la morfologia della pattuglia cambia..sempre a seconda del compito), la formazione migliore è in fila, meno rametti rotti/mossi, frontalmente è più difficile esser contati, i comandi a gesti sono più facile da far arrivare fino in coda.
di scout ne abbiamo due tipi, sempre a seconda del book domenicale, avanzati o in pattuglia. quelli avanzati si studiano il loro percorso, anticipano di diversi minuti il passaggio della pattuglia da combattimento, e seguono rotte diverse, che solitamente/teoricamente impediscono alla pattuglia di finire in una killig-zone.
raccolgono informazioni sulla difesa degli obj, ecc ecc.
gli scout in pattuglia invece stanno a pochi mt di distanza, e se dovessero avere un contatto...e non è il nostro obj pricipale, 1 e 2 tenteranno di sganciarsi...e li intervengono il numero 3 e 4, facendo saturazione e aprendo un corridoio dove 1 e 2 potranno passare, a rotazione tutte le coppie faranno fuoco e faranno passare le altre all'interno di un passaggio sicuro.
se invece è un obj o bisogna per forza passare, 1 e 2 cercheranno di "fissare" l'avversario e 3 e 4 oppure 5 e 6 (anche qua dipende dalla situazione) si apriranno a dx o sx per obbligare l'eventuale avversario/postazione ad aumentare il suo arco di tiro, e impedire di tenere tutta la pattuglia sotto tiro senza muoversi (questo serve principalmente per gli sniper ghillizati), e nel frattempo prendere l'avversario con un fuoco sul fianco.
il tl/cs rimane il numero 5 o 6 assieme al cartografo, proprio per evitare di venire colpito subito al primo scontro.
dalla sua posizione potrà controllare bene sia cosa stanno facendo 1 e 2 sia cosa stanno facendo 3 e 4.
raramente si butterà a capofitto nel conflitto..ma non è esentato dal farlo.
il nucleo coda 7 e 8 non intervengono nel conflitto frontale, ma controlleranno i fianchi e la coda, dato che spesso da noi, il cecchino frontale...è solo l'antipasto...le portate pesanti arrivano dai fianchi, e se viene gridato uno sgancio, farano confluire il resto della pattuglia in zona sicura, solitamente il punto di riordino precedente deciso dallo scout.