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nel soft.air la gittata delle varie armi giocattolo, e la capienza dei caricatori, nonchè la non paura dei tuoi avversari...manda spesso a ramengo (e non parliamo di higlanderismo se no le manda tutte a puttane) le tattiche di fuoco e movimento vere e proprie del soldato vero, che ha a che fare con 30 colpi e la morte certa.
le basi si possono usare, perchè comunque sono molto simili...ma vanno modificate sulle distanze e capienze dei fucilida soft.air, non chè sull'impenetrabilità della vegetazione da parte dei pallini, cosa che vanificherebbe anche a distanza ravvicinata, fuoco e avanzamento.
laisburg ha ragione: se sei a distanza di tiro utile con un asg, non c'è bisogno che a sbalzare siano tutti e due i membri della coppia, ma basta un solo elemento che si apra sul alto dx o sx dell'avversario, per obbligarlo ad aumentare il suo arco di ingaggio così da farlo scoprire da un lato mentre spara nellaltra direzione.
trovo più utile questa tecnica che avanzare sbalzando tutti e due (che in corsa si è meno precisi), magari restando in linea, cosìchè l'avversario(che non ha paura di scoprisi per puntare il suo fucile) con una sola raffica lunga (dato che ha 300bb) riesca a colpire entrambi (dato che il fucile non rincula e il tiro rimane preciso per tutta la raffica.
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ma il fuoco movimento non prevede che sbalzino tutti e due insieme, ma uno alla volta mentre l'altro copre.
infatti la locuzione esatta è : "alternanza fuoco-movimento"
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se lo sbalzo lo fai rimanendo nello stesso cono di tiro del tuo avversario, o peggio sulla stessa linea di tiro, non ci saranno problemi per lui a centrare quello che sta correndo (ripeto che la non pausra di morire permette questi rischi) e anche se giungete a distanza ravvicinata, sarà sempre una gara a chi spara per primo...
io preferisco andargli di lato così da aumentare il suo cono di tiro..e ad obbligarlo ad anticipare il bersaglio (molti non riescono a colpirti perchè puntano su di te ma i pallini ora che arrivano sono dietro di te di 2 o 3 mt), dato che gli sto correndo perpendicolarmente...e mentre spara a me si scopre e può esser colpito dal mio coppio.
non dico che l'avanzamento a sbalzi non serva, sia chiaro, ma preferisco avanzare a sbalzi prima dell'ingaggio (così da avere già un fucile puntato e pronto a sparare mente io avanzo fino al prossimo riparo)...se so che sono passibile di attacco, e quando iniziano a girare i fucili, se sono ancora in gioco tendo ad aprirmi a dx o sx a seconda di dove c'è il riparo e il terreno migliore, più che corrergli incontro.
anche perchè il mio avversario inizierà a sparare quando saremo massimo massimo a 30mt (se mi spara da più lontano...e non lo avevo ancora visto è poco furbo), perciò c'è poco da sbalzare e avanzare, gia 25mt i fucili sono abbastanza precisi da prenderlo appena si sporge, ma se sa imbraciare il fucile sparerà sporgendosi poco e sparando a sua volta...meglio obbligarlo a scoprirsi di più.
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e' una mia impressione o questa discussione e' arrivata al capolinea?
mi sembra ci siamo spostati alla sagra dell'ovvietà.
l.
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con rispetto parlando, non voglio offendere nessuno, ma se magari i più esperti invece di postare roba tecnica estratta dai manuali di militari che a noi servono solo in parte, postassero quali sono le tipologie di pattuglie e gli schemi che utlizzano in gare esa magari avremmo qualcosa su cui discutere, e soprattutto qualcosa che noi meno esperti possiamo imparare.
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concordo,
tanto piu che parlando di pattuglie nel softair siamo tutti poco esperti essendo una "dottrina" nuova per tutti.
piu che altro la discussione potrebbe spostarsi sul tema di come organizzano , le varie squadre, la pattuglia.
e da li partire con considerazioni personali per tentare di trovare nuove linee guida.
l.
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ok allora comincio io: prendiamo in considerazione una pattuglia da otto operatori, i ruoli saranno scout, coperture, caposquadra, cartografo e retroguardie.
formazione standard:
la disposizione nello spazio è a scacchiera, cioè gli operatori non saranno mai paralleli ma sfalzati obliquamente. scout: occhi della pattuglia, prestanti fisicamente poichè alcune volte devono sostenere ritmi più sostenuti rispetto al resto della pattuglia, buona capacita orientativa e buona conoscenza della cartografia e uso dell'azimut. prima copertura: in genere possiede caricatori più capienti degli altri operatori, deve avere una grande dose di grinta ed essere anche un buon osservatore poichè nel caso uno dei due scout viene eliminato deve riuscire a vedere la posizione dell'avversario. caposquadra: colui che dirige le operazione e prende la maggior parte delle decisioni, deve essere carismatico e anche un pò il papà degli altri operatori, deve essere pronto a tutto. cartografo: ottima conoscenza della cartografia, da le istruzioni necessarie agli scout per dirigere la pattuglia, eventualmente è lui che corregge gli eventuali errori in navigazione degli scout. seconda copertura: vedi prima copertura. retroguardia: un pò gli scout al contrario, ruolo spesso erroneamente sottovalutato, in realtà devono essere grandi osservatori, e spesso sono loro che in azione rai, specialmente quando l'ingaggio è frontale, salvano il resto della pattuglia distaccandosi da dietro ed allargandosi.
formazione riccio:
utilizzabile nel mentre si prendono decisioni, o quando ci si incontra in un rally point, oppure quando si deve evitare assolutamente l'eliminazione del caposquadra. rispettando i coni visivi della formazione standard si cerca di creare un cerchio intorno al caposquadra fornendo copertura a 360°.
divisione in brick:
la pattuglia può essere divisa in brick spesso, da 4 op. ciascuno, ma in alcune situazioni sono gli scout che vanno a formare un brick da due stando in posizione molto più avanzata rispetto alla pattuglia. spesso questa formazione la usiamo in eventi esa soprattutto in caso di recon.
diciamo che gli schemi più usati sono questi, anche se ce ne sarebbero tanti altri, per non parlare dei vari schemi rai e degli schemi di attacco per gli obj ma sono cmq schemi personali, ogni squadra ne ha uno preferito e dipende anche dal carattere generale della pattuglia.
ora lascio la parola a voi, forse il mio intervento è un pò scontato, poichè sono schemi che penso conosceranno tutti, ma sono qui anche per imparare. :p
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più o meno, o con nomi diversi anche il nostro team ha gli stessi ruoli, anche se secondo me la coda deve mantenere la sua posizione (il contatto forntale è un momento delicato, e spesso viene seguito da un attacco da dietro o dall'arrivo dei rinforzi), e se è il caso prepararsi per un eventuale sgancio di tutta la pattuglia, è più corretto (sempre secondo me) che se il leader al contatto decide di assaltare la posizione nemica, sia la seconda copertura ad allargarsi dove il terreno glielo permetta.
le distanze interne in una pattuglia sono abbastanza ridotte perciò non avrebbe molta strada da fare per arrivare a tiro del nemico...teoricamente fissato dalla prima copertura o addirittura dagli scout.
gli scout avanzati, sono molto avanzati...non seguono tracciatti comodi e silenzioni, ma cercano di anticipare la contro, ed essendo due persone fisicamente più preparate e scattanti degli altri, nonchè più esperte nel game, spesso riescono a muvoersi più velocemente e silenziosamente di una pattuglia da 8 o 10, così da avvertire il resto della pattuglia.
non cercano il contatto con il nemico, se inseguiti cercheranno di raggiungere la pattuglia, che si sarà già posizionata per rispondere alla minaccia in arrivo.
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salve a tutti,
intanto una piccola precisazione per chiudere il discorso con almagesto :
reparto , complesso di persone e di mezzi in grado di esplicare un'attività opertiva di tipo elementare ( ovvero livello minimo compagnia rinforzata, ti rimando al manuale di tattica), normalmente di livello inferiore al battaglione. etc etc . nomenclatore militare.
tra l'altro tra le armi di reparto figurano il sako e lo spas(https://www.esercito.difesa.it/root/...gg.asp#reparto), a conferma che la dicitura "arma di reparto" e' data dal livello ordinativo di assegnazione, e non dal fatto che "coprono un reparto" come hai detto.
sarò arrugginito, ma non cosi' tanto.....
proseguendo su cose piu serie.
forse e' il caso di individuare un discorso ben specifico e approfondire quello, temo che stiamo saltando da un argomento all'altro ( tra l'altro argomenti belli estesi) e si rischia di dire poco di tutto, e niente di utile.
per quanto riguarda l'articolazione di una pattuglia ( e anche li bisognerebbe vedere che tipo di patuglia ) :
>formazione standard:
non esiste una formazione standard, nel senso che la formazione e' funzione del terreno in cui ti stai muovendo, e in quel caso puoi utilizzare una delle formazioni tipiche ( scalare dx , sx , linea, doppia linea, losanga etc etc).
per prima copertura etc etc presumo tu intenda gruppo assalto e gruppo appoggio, etc etc.
la differenza in effetti nel s.a. non esiste per quello sopra detto, quindi e' piu logico dividere i team in nuclei "copertura" (troviamogli la dicitura che meglio pensate), analoghi e con simili incarichi.
retroguardia e rai , non hanno molto senso per come le intendi tu.
la rai, e la reazione automatica che si sviluppa immediatamente dopo l'ingaggio.
se la retroguardia la intendi come una coppia di scout, ma al contrario (quindi penso staccati rispetto alla pattuglia), non fanno rai, ma al massimo fanno quello che i paracadutisti chiamano " la coda dello scoprione" ovvero si distaccano per prendere sul fianco il nemico.
formazione a riccio, niente da dire.
divisione in brick, serve per il combattimento nei centri abitati, non per le pattuglie, e' una dicitura presa dagli inglesi che usano la tecnica a "mattoncino" per la perlustrazione.
mcmirko, concordo su quasi tutto quello che hai scritto tranne che per quanto riguarda gli scout.
in realtà , nel gioco del s.a., dove l'evoluzione della pattuglia e' quasi sempre la presa di un obj presidiato, e dove il nemico ti asta aspettando, il ruolo dello scout lo vedo piu come la pedina sacrificale per scoprire la difesa (scusate la brutalità).
ovvero, la possibilità che il primo uomo possa tornare indenne dal primo contatto col nemico (contando che al 90% il primo contatto fa un morto) e' risibile.
quindi io sarei piu per tenere lo scout a portata di vista ( ma abbastanza avanti per impedire le imboscate, questo e' lo scopo principale dello scout in quest'ottica) per vedere dove ingaggia il nemico, dando per scontato che comunque lo scout e' un uomo (due? anche questo e' da vedere) perso.
l.
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bè si mi hai fatto notare molti errori in quello che ho scritto, e ti ringrazio, siamo qui apposta per confrontarci e imparare. forse alcuni miei errori sono anche portati da un mio modo di parlare non troppo tecnico e confondo un pò alcune parole con altre.
conosco alcune formazioni per diverse tipologie di terreno, ma visto che non sono molto ferrato in argomento ti andrebbe di entrare nello specifico e spiegare un pò queste diverse formazioni? così cominciamo a parlare di qualcosa di più preciso senza dilagare, perchè come hai fatto notare te l'argomento è vasto.