dipende dall'elemento sniper"e da come è atrezzato"... può essere un uomo in meno o un uomo in più.... nel dubbio è meglio non averlo.
bello questo argomento complimenti.
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da noi, solitamente, il tl non è mai prima del 5 uomo...se la pattuglia è da 8.
nucleo scout (2)
nucleo supporto(2)
nucleo comando(2 o 3 se c'è uno specialista)
nucleo coda (2 elementi che si alternato in copertura...nessuno cammina al contrario)
io preferisco avere una formazione "più corta",
.....................scout.............scout...... ............
ala................cs............................. cs................ala
................................comando........... ..............
................................retro............. ....................
così in uno scontro frontale, o comunque in una fascia compresa tra ore 10 e ore 2 ho molti più fucili che possono sparare (solo le preime due linee hanno 6 fucili)
con il discorso 2+2+2+2 ne avrei solo 4 pronti al fuoco.
matilda cos'è un gragario? ho cercato con google ma non trovo niente.
nella mia squadra solitamente una pattuglia la disponiamo così
prima coppia: scout
seconda coppia: mitragliere e supporto al mitragliere
terza coppia: caposquadra e supporto al caposquadra
quarta coppia: retroguardia
i membri di ogniuna coppia devono rimanere sempre ad una distanza in cui possano darsi manforte a vicenda.
siamo, purtroppo, sempre quà...dipende da cosa mi trovo davanti.
devo fare una piccola premessa solitamente da noi non si gioca la bandiera, ma ogni domenica c'è un responsabile che prepara il game, da noi un game dura 3/5 ore, solitamente è strutturato come un torneo a pattuglia, con cecchini che preparano una killing/zone sul percorso, non si sa dove ne quando...si ipotizza soltano.
alcuni obj saranno delle recon, altri degli assalti (coordinati per prendere l'obj quando è meno difeso e la fir è lontana), usiamo il doc (che è lo specialista...come può esserlo l'addetto radio, l'artificere, sniper) per evitare che il gioco si fermi (il suo utilizzo in gioco ha altri vantaggi...ma questo è un altro argomento), e tutti prima o poi faranno pattuglie di interdizione o di controinterdizione (poi c'è chi preferisce fare il difensore degli obj, o lo sniper piazzato all'incrocio o nella sniper valley)
perciò, dato i sentieri che noi percorriamo, o anche nell'avanzamento nella vegetazione per arrivare all'eventuale obj (li la morfologia della pattuglia cambia..sempre a seconda del compito), la formazione migliore è in fila, meno rametti rotti/mossi, frontalmente è più difficile esser contati, i comandi a gesti sono più facile da far arrivare fino in coda.
di scout ne abbiamo due tipi, sempre a seconda del book domenicale, avanzati o in pattuglia. quelli avanzati si studiano il loro percorso, anticipano di diversi minuti il passaggio della pattuglia da combattimento, e seguono rotte diverse, che solitamente/teoricamente impediscono alla pattuglia di finire in una killig-zone.
raccolgono informazioni sulla difesa degli obj, ecc ecc.
gli scout in pattuglia invece stanno a pochi mt di distanza, e se dovessero avere un contatto...e non è il nostro obj pricipale, 1 e 2 tenteranno di sganciarsi...e li intervengono il numero 3 e 4, facendo saturazione e aprendo un corridoio dove 1 e 2 potranno passare, a rotazione tutte le coppie faranno fuoco e faranno passare le altre all'interno di un passaggio sicuro.
se invece è un obj o bisogna per forza passare, 1 e 2 cercheranno di "fissare" l'avversario e 3 e 4 oppure 5 e 6 (anche qua dipende dalla situazione) si apriranno a dx o sx per obbligare l'eventuale avversario/postazione ad aumentare il suo arco di tiro, e impedire di tenere tutta la pattuglia sotto tiro senza muoversi (questo serve principalmente per gli sniper ghillizati), e nel frattempo prendere l'avversario con un fuoco sul fianco.
il tl/cs rimane il numero 5 o 6 assieme al cartografo, proprio per evitare di venire colpito subito al primo scontro.
dalla sua posizione potrà controllare bene sia cosa stanno facendo 1 e 2 sia cosa stanno facendo 3 e 4.
raramente si butterà a capofitto nel conflitto..ma non è esentato dal farlo.
il nucleo coda 7 e 8 non intervengono nel conflitto frontale, ma controlleranno i fianchi e la coda, dato che spesso da noi, il cecchino frontale...è solo l'antipasto...le portate pesanti arrivano dai fianchi, e se viene gridato uno sgancio, farano confluire il resto della pattuglia in zona sicura, solitamente il punto di riordino precedente deciso dallo scout.
prima dei game importanti, ci si numera sempre, e le varie operazioni (ricarica, cambio, sbalzi, sganci) si faranno o di coppia (ma questo se il team è già affiatato come coppie) o dispari e pari (io preferisco questo metodo dato che da noi le squadre non sono quasi mai le stesse).
perciò se devo sganciarmi... il tl grida sgancio, i dispari si sganciano e i pari sparano, e poi si alterneranno.
idem a ricaricare, i dispari ricaricano e i pari fanno riccio, e poi si alternano.
@mcmirko: grazie....valido contributo.
valutazioni: mi sembra tutto molto logico e lineare. ovviamente, se la ptg non è rodada, succede un casino. ma da come l'hai descritta, sicuramente gli elementi del team sapranno come e cosa fare.
a quanto pare, il cs dalla 5° all 6° posizione ricorre spesso. io sempre sono stato propenso a non farlo arretrare oltre la 4° posizione, ma mi sà che mi state stuzzicando a provare.
anche il fronte di fuoco (i e ii linea dell'amico lobo) mi pare una bella cosa. l'unica cos ache mi lascia perplesso è che se la coppia di aggiramento viene ingaggiata e uno dei due eleminato, poi si trova nella cacca.
bello....la discussione inizia a prendere la piega giusta.....:ok:
in linea di principio concordo con grigio, jump, ziofester, ecc...
sono abituato alle pattuglie (regolamento asnwg, principalmente), sono "nato" con il combat; mi diverto sia durante la sparacchiata "attacco vs difesa" domenicale di club, sia partecipando ad una finale nazionale di pattuglia, sia ancora a megacombat a fazioni tipo abm!!
la tattica, bella parola, ma parecchio vasta come "materia". secondo la mia esperienza tutto dipende, in primo luogo, sempre dal terreno su cui si sta giocando (oppure "operando" volendo fare il "tecnico") e dalla modalità del game (pattuglia 8h, 24h,36h; combat asnwg, combat a fazioni).
ad es., domani parteciperò ad una gara di pattuglia del campionato crer-asnwg (sul campo dei firefox di parma), durata 8h. e' chiaro che equipaggiamento, tattica e magari anche quaslche membro del team saranno specifici per questo tipo di gara e per il terreno che ci aspetta (vista la mappa).basilare, sebbene scontato, l'affiatamento fra i membri del team...ma se dovessi dirti che su obj1 il team asaf si muoverà con scout avanti, 3 al centro, due sui fianchi e due in retroguardia, ti direi una grande cazzata!! non so come ci muoveremo finchè non vedremo "dal vivo" ciò che ci aspetta. bisogna valutare la posizione degli obj (le coord verrannocomunicate poco prima del via o si dovranno recuperare cammin facendo in campo durante la gara), come gli obj sono conformati, da quale punto conviene attaccarli.
l'unica cosa veramente importante è, sempre sencondo me, "l'adattabilità" (esattamente come soetneva il buon vecchio serg.magg.art.highway), unita ad un minimo di senso pratico e di razionalità!!! tutte caratteristiche che ti permettono di districarti in situazioni impreviste con una certa scioltezza. e di imprevisti in gara ne possono capirtare di tutti i tipi, dalla contro proprio dove non te l'aspettavi, all'obj molto più difficile da raggiungere rispetto a ciò che sembrava sulla mappa!!