Visualizzazione stampabile
-
per quanti mi chiedavano una gara dura (fisicamente e tatticamente), rispondo che dopo la 5mhz, abbiamo aperto il totoritiro. puntate gente.........
scherzo. raccomando soprattutto l'approccio mentale che in queste garre è fondamentale. il campo è duro, la gara anche.....del resto.....il grande mala ci ha messo nella sezione esa!
-
Deep Recon 2° Edition
deep recon 2nd edition.
https://img87.imageshack.us/img87/76...con2fk4.th.jpg
...guarda il book della scorsa edizione...
- https://xoomer.alice.it/deeprecon24operation
...oppure rileggi i vecchi post sulla scorsa edizione su sam...
https://www.softairmania.it/viewtopic.php?t=20605
https://img106.imageshack.us/img106/...rsamab2.th.jpghttps://img218.imageshack.us/img218/...caligf9.th.jpghttps://img86.imageshack.us/img86/21...one2mz3.th.jpg
specifiche regolamentari e di gioco
1. campo di gioco: il campo di gioco dove si svolgerà la manifestazione è tutta la zona rossa (stato rosso). tutta la zona azzurra (sato blu) è stata delimitata sulla cartina solo ed esclusivamente allo scopo di romanzare il book e ad identificare quali sono gli obiettivi che lo stato rosso voleva colpire. qualsiasi spostamento da e per la zona rossa, sarà effettuato solo ed esclusivamente con mezzi motorizzati dell'organizzazione. chiunque sarà sorpreso oltre i limiti della zona rossa, determinerà la squalifica dell'intero team e segnalato alle forze dell'ordine. si ricorda inoltre che l'intero campo di gioco è proprietà privata. l'associazione legione iblea motuka, è in possesso delle autorizzazioni dei relativi proprietari solo ed esclusivamente per la durata della manifestazione. chiunque, prima e dopo la manifestazione viene trovato sul campo di gioco determinerà la squalifica dell'associazione di appartenenza e segnalato ai relativi proprietari.
2. obj e ricognizione: ogni obj è segnato sulla cartina con un cerchio rosso. tale cerchio delimita approssimativamente l'area in cui ricercare le informazione utili per lo svolgimento della missione. tali informazioni, possono essere dislocate su uno o più cartelli fissi: in ogni caso, tutti i cartelli contrassegnati da cyalume giallo, rappresentano info da acquisire.
3. strutture, manufatti ed elementi scenografici: tutte le strutture, i manufatti e gli elementi scenografici che incontrerete sul campo e che sono contrassegnati da cyalume rosso, sono da sabotare. il sabotaggio è valido quando all'interno dell'apposita feritoia, viene inserito un ticket con il nome del team ed il relativo codice di disattivazione. ogni struttura o manufatto, ha un preciso codice di disattivazione che recupererete durante le ricognizioni effettuate.
4. way point: lungo tutto il campo sono presenti una serie di wp. essi sono rappresentati da targhette di colore giallo con su stampato un codice di 2 lettere e 3 numeri. le coordinate dei wp sono acquisibili dalla ricognizione sugli obj. un wp si considera acquisito quando una team lo preleva materialmente e lo riconsegna all'esfiltrazione. i way point non sono illuminati.
5. difesa del territorio: la difesa dello stato rosso è organizzata dalla legione iblea motuka e dai suoi collaboratori in modo attivo e senza alcun limite/obbligo. pertanto, i difensori possono decidere di fermarsi/sostare/accamparsi/spostarsi in qualsiasi parte del campo. non c'è limite numerico alla composizione degli aggregati difensivi. tutti i difensori colpiti, restano sul posto della loro eliminazione e rientrano in gioco dopo 10 minuti. ogni difensore svolge anche funzioni di arbitro.
6. attacco/ricognizione: i team partecipanti hanno la piena libertà di movimento/azione su tutto il campo. il loro scopo principale è quello di ricognire e/o sabotare, e lo possono fare nel modo che meglio credono, preferibilmente in totale occultamento. possono anche decidere di ostruire il lavoro di ricognizione di altre squadre difendendo essi stessi gli obj.
7. in caso di ingaggio tra team partecipanti e pattuglie difensive dell'organizzazione, tutti gli attaccanti colpiti hanno l'obbligo di radunarsi in un punto comune fuori dall'azione di gioco e attendere l'esito dell'ingaggio. i casi che si possono determinare sono i seguenti:
• la formazione attaccante si defila. in questo caso gli attaccanti colpiti restano a disposizione dei difensori che possono trattenere a loro piacimento uno o più elementi la pattuglia attaccante e costringerli a seguirli presso il campo prigionia.
• la formazione attaccante viene completamente eliminata. in questo caso, i difensori possono trattenere a loro piacimento uno o più elementi la pattuglia attaccante e costringerli a seguirli presso il campo prigionia.
• la formazione attaccante non riesce a debellare la forza difensiva. quest'ultima può decidere di defilarsi ordinando ad uno o più colpiti di seguirli per condurli nel campo prigionia.
• la formazione attaccante riesce ad eliminare completamente la formazione difensiva.
in questo caso, i colpiti in attacco rientrano e seguono il team di appartenenza.
in ogni caso, nessun colpito può allontanarsi se prima non ha provveduto alla punzonatura del suo cartello identificativo.
in caso di ingaggio tra team partecipanti, i colpiti, hanno l'obbligo di radunarsi in un punto comune e attendere la fine dell'ingaggio. la formazione vincente ha il diritto di chiedere l'allontanamento dei componenti della formazione perdente nella direzione che preferiscono. lo scontro tra squadre non determina alcun punteggio negativo.
7. infiltrazione/esfiltrazione: l'infiltrazione avverrà a partire dalle ore 17:00 del 01/12/2007 in uno dei tre punti indicati in cartina in modo da suddividere egualmente i team partecipanti. l'infiltrazione per il punto 1 avverrà a piedi. l'infiltrazione per i punti 2 e 3 avverrà con un mezzo dell'organizzazione. prima dell'inizio della missione, le squadre sono pregate di esprimere una eventuale preferenza tra uno dei tre punti. nel caso in cui per un settore ci siano un numero di team superiore ad un terzo dei partecipanti, l'organizzazione provvederà ad un sorteggio. si pregano tutti gli iscritti ad esprimere la preferenza il prima possibile. l'esfiltrazione per ogni team, è possibile dalle ore 08:00 alle ore 12:00 del 02/12/2007 dallo stesso punto in cui ci si è infiltrati. esfiltrare prima dell'orario descritto, equivale al ritiro. esfiltrare in ritardo, prevede per i primi 30 minuti una penalizzazione del 30% dei punti totali realizzati. dopo tale limite, è prevista una penalizzazione del 90%.
8. bivaco e attrezzatura: non à prevista alcuna interruzione di gioco. gli ingaggi sono sempre possibili, pertanto si obbligano tutti i giocatori a tenere la maschera protettiva in qualsiasi momento. le pattuglie difensive che trovano un bivacco possono ingaggiare e/o trarre in prigionia l'intera pattuglia. tutta l'attrezzatura ritrovata sul campo di gioco dalle pattuglie difensive, verra sequestrata. al contrario, ai team è assolutamente vietato sottrarre attrezzatura, mezzi ecc. sia dell'organizzazione che degli altri team partecipanti. e' assolutamente vietato aprire (sia per la difesa che per l'attacco) tende e sacchi a pelo. e' vietato difendersi e/o ingaggiare da una tenda o da un sacco a pelo e comunque, gli occupanti sono considerati colpiti. penalità: la squalifica dell'intero team.
9. prigionia: le pattuglie difensive, nel corso del game, si riservano la possibilità di trarre in prigionia uno o più elementi di una pattuglia che siano stati colpiti. nel momento in cui un giocatore viene dichiarato prigioniero, ha l'obbligo di eseguire tutti gli ordini impartiti dal carceriere, come se questi ordini nella realtà fossero impartiti sotto la minaccia concreta delle armi o ritorsioni fisiche. tutti gli ordini impartiti dal carceriere che devono essere obbligatoriamente eseguiti dal prigioniero, saranno impartiti con la formula “sei obbligato a....” chi si sottrae, sarà dichiarato “giustiziato” e determinerà alla squadra di appartenenza una penalità. in linea di principio, la prigionia consiste nel provocare uno stato di forte disagio fisico e psicologico, senza mai causare reali azioni fisiche ma con lo scopo di indurre il prigioniero ad arrendersi e confessare il motivo della sua presenza sul campo. la confessione provoca alla squadra di appartenenza una penalità. ogni giocatore, ha la facoltà di interrompere il trattamento prigionieri in qualsiasi momento pronunciando la parola d'ordine “viva la legione”. in questo caso il prigioniero sarà considerato “giustiziato” e dunque liberato. ai fini di un maggiore realismo e immedesimazione, la prigionia sarà regolata da norme precise (durata, modalità, ecc.) note solo alla difesa.
7. consigli: il trattamento prigionieri rappresenta un'esperienza avvincente nel campo delle simulazioni di gioco solo se entrambi le parti sanno calarsi nel ruolo in maniera realistica ed estremamente seria. di seguito riportiamo alcuni divieti che i giocatori dovranno severamente osservare. chi non le osserva sarà dichiarato giustiziato.
• rifiutarsi di seguire i carcerieri verso il campo prigionia.
• intralciare la marcia e gli spostamenti.
• fuggire dal campo prigionia o durante gli spostamenti.
• rifiutarsi di essere ammanettato/legato.
• rifiutarsi di essere incappucciato.
• rifiutarsi di consegnare gli indumenti e/o l'attrezzatura.
• rifiutarsi di essere perquisiti.
• rifiutarsi di eseguire qualsiasi ordine impartito con la formula “sei obbligato a....” in quanto i carcerieri non possono in alcun modo costringere con la forza fisica ad eseguire quel determinato ordine.
le riprese video ed eventuali foto, effettuate durante lo svolgimento del s.e.r.e. saranno consegnate ai team che avranno fatto questa esperienza.
regolamento generale di gioco
1. sono ammesse n° 1 asg per giocatore + 2 di riserva per team.
2. tutte le asg dovranno essere testate prima del game ed omologate con un sigillo dell'organizzazione. tale sigillo dovrà essere custodito dal giocatore per l'intero game. la replica sprovvista di tale sigillo è considerata over joule.
3. la potenza limite di ogni asg è di 0,99 joule. oltre tale limite, l'asg viene ritirata dall'organizzazione e restituita a fine manifestazione. eventuali asg controllate durante lo svolgimento del game e risultanti fuori dal limite descritto o senza sigillo comporteranno il ritiro immediato della replica, l'eliminazione del giocatore in possesso e una penalità di 5000 punti.
4. e' vietato accendere fuochi, fumogeni, e qualsiasi manufatto che scaturisca scintille o fiamme. pena la squalifica dell'intero team.
5. e' vietato attraversare qualsiasi strada aperta al pubblico transito di autoveicoli. pena l'esclusione dell'intero team.
6. e' vietato superare il limite del campo di gioco segnato nella cartina dalla zona rossa. chiunque viene trovato al di fuori di tale area,determinerà la squalifica immediata dell'intero team. ricordiamo che le area non ammesse al gioco sono di proprietà privata e non sono coperte da autorizzazione.
7. e' vietato accedere al campo di gioco nei giorni precedenti la manifestazione e prima dell'orario d'infiltrazione previsto. ricordiamo che il campo di gioco è proprietà privata, e la nostra autorizzazione è limitata al tempo della manifestazione. la pena prevista è la squalifica dell'intero team.
8. e' vietato danneggiare tutto l'ambiente circostante, sia che si tratti di vegetazione o colture, sia che si tratti di manufatti umani (muri a secco, filo spinato, recinzioni, ruderi, sbarre ecc.) e' vietato maltrattare e/o spaventare gli eventuali animali che si trovano sul percorso (animali da pascolo, domestici, selvatici ecc.). pena la squalifica dell'intero team.
9. e' vietato manomettere, distruggere, danneggiare, occultare, spostare gli elementi scenografici, i cartelli e quant'altro approntato dall'organizzazione sul campo di gioco, pena la squalifica dell'intero team. una eccezione è rappresentata dai cartelli wp. questi risulteranno acquisiti con l'asportazione materiale da parte del team che li ritrova. l'attribuzione del relativo punteggio avverrà solo ed esclusivamente con la consegna al debriefing. ricordiamo che i cartelli wp sono targhettine di colore giallo dalle dimensioni di cm 20x5 con un codice di 2 lettere e 3 numeri.
10. l'area riservata allo staff organizzativo sarà recintata dalle classiche bandelle rosso/bianche ed è assolutamente interdetta al gioco e all'uso, di asg. per il testaggio e le prove personali delle repliche, sarà allestito uno apposito spazio al quale potranno accedere i singoli giocatori di un team secondo le convocazioni dell'organizzazione. l'orario ufficiale della manifestazione dal quale saranno sincronizzati gli orologi di tutto lo staff organizzativo è reperibile presso il qg organizzativo.
11. ogni giocatore dovrà indossare la maschera integrale di gioco dal momento dell'infiltrazione a quello dell'esfiltrazione.
12. ogni giocatore dovrà dichiarare sotto la propria responsabilità di essere in possesso della copertura assicurativa personale e delle autorizzazioni per tutte le attrezzature in possesso (radio ecc.)
13. dal momento in cui un team viene infiltrato, non può per nessun motivo accedere all'area riservata allo staff organizzativo se non per gravissimi motivi. chiunque, senza grave e giustificato motivo, durante lo svolgimento del game si porta nell'area organizzativa, è considerato ritirato.
14. ogni ritirato costa una penalizzazione di 50 punti.
15. un team è considerato in gioco se almeno 1 dei componenti presenti alla partenza non si è ritirato.
16. i giocatori ritirati non possono rientrare in gioco.
17. ad ogni giocatore alla partenza verrà assegnato una scheda identificativa da fascettare in una parte dell'abbigliamento in maniera permanente e visibile. su tale scheda saranno annotate il numero di ingaggi persi ed eventuali ammonizioni comminate durante il gioco. e' cura del giocatore preservarlo fino alla fine del game. chiunque, dopo il briefing, risulta sprovvisto di tale scheda identificativa, provocherà alla squadra di appartenenza una penalizzazione di 5000 punti. le schede devono essere consegnate all'organizzazione per le operazioni di debriefing.
18. e' assolutamente vietato qualsiasi forma di scontro verbale e/o fisico tra tutti i partecipanti alla manifestazione e qualsiasi forma di contestazione verso le decisioni arbitrali. pena la squalifica dell'intero team. eventuali contestazioni saranno fatte in sede di debriefing.
19. l'organizzazione si riserva, di integrare tale regolamento, per le fattispecie non previste.
20. oltre alle pene sopra previste, l'organizzazione si riserva di sanzionare i comportamenti che ritiene sleali e antisportivi, con due tipi di penalità: la penalità gialla (-10% sul totale dei punti realizzati dal team) penalità rossa (-50% sul totale dei punti realizzati dal team.)
agenda manifestazione e contatti:
i riferimente organizzativi sono
di giacomo davide alias x1 info logistica e pubbliche relazioni tel. 347 8664811
maddaluno andrea alias matilda info su book operativo tel. 3937005024
ciarcià piero alias iena info su book operativo tel. 338 9278713
al vostro arrivo, il caposquadra è pregato di sintonizzare una radio sul canale 1 lpd attraverso cui potrà comunicare con l'organizzazione.
ore 14.00 del 01/12/2007: appello del personale al qg comando operazioni: tutte le squadre entro tale ora si devono presentare al qg indicato sulla cartina per l'espletamento delle pratiche burocratiche, la registrazione degli atleti, eventuale controllo delle tessere assicurative, verifica potenza asg. ricordiamo che la potenza massima consentita è di 0,99 j. al fine di agevolare le operazioni burocratiche si pregano tutte le squadre di compilare preventivamente i documenti allegati al book.
ore 15.00 del 01/12/07: briefing: il caposquadra ed un cartografo sono obbligati a tenersi a disposizione dell'organizzazione per il briefing operativo. il briefing è aperto a tutti gli altri membri del team. tutti i team che si faranno trovare impreparati subiranno una penalizzazione.
ore 17.00 del 01/12/07: inizio missione. ready to go! da un momento all'altro, potrebbe arrivare il semaforo verde dal nostro servizio informativo.
ore 12.00 del 02/12/2007: fine missione: entro tale ora, i team dovranno essere esfiltrati. per esfiltrazione si intende, la presentazione al comando operazione del team ancora rimasto in gara, considerando il tempo di arrivo dell’ultimo membro. ogni eventuale membro mancante, comporterà una penalizzazione.
ore 13.00-14.00 del 02/12/2007: conteggio, eventuale rinfresco, premiazione.
n.b. si rammenta a tutte le asd di effetture quanto prima possibile il pagamento al fine di poter spedire i books...grazie.
-
complimenti per l'organizzazione... sarà davvero una bella gara.
personalmente eviterei il contatto tra le squadre partecipanti... penso ci saranno difficoltà a gestire tali scontri, cmq è una formula nuova che sperimentiamo con piacere.
-
non vedo l'ora che sia l'uno dicembre per ritrovarci tutti sul campo di battaglia.
-
...allora le cose ,finalmente, si fanno serie! 8)
-
non immaginate quanto :giggle: ;-)
-
ragazzi il soft air siciliano stà cambiando... 8)
-
scusa .. saro pignolo ma ..
il punto 11 dice maschere integrali.. :d ?
sara' un errore no?
-
Quote:
Originariamente inviata da louen
scusa .. saro pignolo ma ..
il punto 11 dice maschere integrali.. :d ?
sara' un errore no?
stavo per kiedere la stessa cosa!! :d
-
in relazione al numero 11,il riferimento maschere integragli è esatto.ovviamente anche il giocatore con la sola protezione degli occhi è ammesso alla manifestazione,con ovviamente il rischio di eventuali danni ai denti...(se ne è discusso abbastanza su questi forum).