Vabbè dai vuol dire che organizeremo la terza apposta per te ;)
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Per la gioia di grandi e piccini (e degli amministratori del forum): IL REGOLAMENTO!
Regolamento Twin Strike II
Trieste, 4-5 settembre 2010
Tipologia:
E' un evento a partiti contrapposti, dove si affrontano due schieramenti di entità numerica simile. Lo spiegamento dovrà iniziare alle ore 06:00. L’evento avrà inizio alle ore 07:30 e terminerà alle ore 15:30.
Territorio:
Il campo di gioco è suddiviso in due metà. Ciascuna area è ulteriormente suddivisa in 2 settori, o regioni. La posizione degli obiettivi/campi è predeterminata e ciascuno schieramento conoscerà soltanto le proprie posizioni. Il perimetro del campo di gioco rimane invalicabile durante tutto l’evento, eccetto che per le Special Forces.
La mappa è una CTR scala 1:10.000 con coordinate piane Gauss-Boaga. Per convertire le coordinate nel map datum Roma1940 disponibile nei GPS, è sufficiente togliere dalla coordinata della longitudine 2.020.000 metri (esempio: la coordinata 2.428.000 Est letta sulla mappa, diventa 0.408.000 Est da impostare nel GPS). La coordinata della latitudine non necessita di alcuna correzione.
Ruoli:
- Comandante di Schieramento
- Special Forces
- Compagnie di Fanteria
- Comandanti di Compagnia
- Capi plotone
- Truppa
Composizione schieramenti:
1° settore: Compagnia fucilieri formata da:
a.Plotone Comando (6-12 fucilieri)
b.Primo plotone (6-12 fucilieri)
c. Secondo plotone (6-12 fucilieri)
2° settore: Compagnia fucilieri (1°IC, 2°IC) formata da:
a.Plotone Comando (6-12 fucilieri)
b.Primo plotone (6-12 fucilieri)
c.Secondo plotone (6-12 fucilieri)
HQ (1°IC, 2°IC)
Compagnia mobile di fucilieri (1°IC, 2°IC) formata da:
a.Primo plotone (6-12 fucilieri)
b.Secondo plotone (6-12 fucilieri)
c.Terzo plotone (6-12 fucilieri)
Aliquota Special Forces (6-12 operatori)
Identificazione degli obiettivi:
- HQ o Comando di Schieramento: bandiera del proprio colore (marrone o verde) e antenna radio.
- Comandi di Compagnia: bandiera del proprio colore e bandiera avversaria da alzare qualora l’obiettivo venisse conquistato.
- Campi di Settore: basha montato da non rimuovere, bandiera del proprio colore e bandiera avversaria da alzare qualora l’obiettivo venisse conquistato.
Compiti:
- Comandanti di Schieramento: decidono le strategie del gioco in base alle informazioni ricevute dalle special forces e i rapporti che ricevono dalla prima linea.
- Special Forces: hanno compiti tattici/strategici in territorio ostile.
- Comandanti di Compagnia: coordinano le attività relative al proprio settore/regione (movimenti truppe, raccolta informazioni, ecc.), interagiscono con il settore attiguo, con la Compagnia mobile e con il Comandante di Schieramento. Non abbandonano il Comando di Compagnia.
- Capi Plotone: sono responsabili della propria pattuglia, impartiscono disposizioni circa i punti di rientro, ricevono istruzioni dai propri Comandanti di Compagnia.
- Fanteria: azioni dirette e difensive, conquista il territorio e mette in sicurezza le nuove posizioni.
Trasmissioni:
I canali radio su cui opereranno i due schieramenti saranno:
- CH LPD 22 = 433.600 MH per lo schieramento verde e
- CH LPD 55 = 434.425 MH per lo schieramento marrone.
Ciascun Comando di Compagnia gestirà per conto proprio eventuali sottofrequenze, purché le comunicazioni sul canale principale siano assicurate.
E’ vietato a tutti i livelli di gerarchia ascoltare i canali radio avversari al fine di acquisire informazioni sulle attività nemiche.
Si raccomanda caldamente di verificare spesso l’operatività dei vostri apparecchi ricetrasmittenti in modo da evitare spiacevoli casi di disturbo dovuti a VOX attivi, spinotti male inseriti ecc. ecc.
Special Forces:
Operano prevalentemente in territorio ostile sfruttando anche la grande mobilità che permette loro di uscire e rientrare nel campo di gioco da qualunque posizione. Possono fare ricognizioni, azioni sniper su obiettivi paganti (ufficiali, comandanti), azioni dirette, oppure incursioni in occultamento per minare i comandi avversari (l’esplosivo sarà rappresentato da nastro bianco-rosso comunemente usato per la sicurezza nei cantieri, in fettucce della misura di 1 metro, che dovrà riportare almeno il colore dello schieramento). Le loro azioni non hanno effetto se condotte durante un’azione diretta.
Gestione dei colpiti:
- I colpiti dovranno dirigersi nei campi di settore o presso i comandi di compagna del proprio schieramento, purché attivi, e secondo le disposizioni ricevute nell’ordine dai propri capi plotone, comandanti di compagnia, comandante di schieramento. E’ vietato sostare nel luogo dello scontro.
- I colpiti delle Special Forces dovranno portarsi all’interno del territorio occupato inizialmente dal proprio schieramento, indipendentemente dall’evolversi del gioco e svincolati dagli obiettivi/campi.
- I colpiti, una volta raggiunto i punti di cui sopra, dovranno sostare per il tempo sotto riportato prima di poter rientrare nuovamente in gioco:
- 10 MINUTI per truppa e capi plotone.
- 20 MINUTI per Comandanti di Compagnia e Special Forces.
- 30 MINUTI per i Comandanti di schieramento colpiti in un’azione diretta, da tiro sniper o minamento di obiettivo.
- Tutti i colpiti dovranno esporre o indossare un segnale o un indumento di colore arancio di almeno 25 x 25 cm fino al momento del rientro in gioco (reperimento a vostro carico)
- Siccome i colpiti dovranno convogliare verso i campi di settore del proprio schieramento, viene considerato comportamento antisportivo seguirli al fine di individuarne la posizione. E’ altresì opportuno che i colpiti prendano le opportune precauzioni per evitare di essere seguiti.
- Il colpito assumerà un atteggiamento che non disturbi il gioco, gli sarà vietato trasmettere al proprio schieramento informazioni che abbia acquisito prima di essere colpito o durante il trasferimento al punto di rientro. Tale divieto permane anche dopo il rientro in gioco (ciò vuol dire che le informazioni acquisite e non trasmesse, si perdono una volta che si viene colpiti).
- Regola dell’attrito:
Se a seguito di uno scontro la forza impegnata subisce perdite che riducono eccessivamente la sua efficacia, sarà facoltà del comandante dell’unità di avvalersi della regola dell’attrito. Tale regola prevede che l’unità ripieghi per ricongiungersi con i propri colpiti e rientri in gioco come unità completa (il punto di partenza rimane comunque un campo di settore o comando di compagnia del proprio schieramento). Se la situazione lo richiede, l’ordine può venire anche dal comandante di compagnia o dal comandante di schieramento.
Conquista del territorio:
- Campi di Settore: possono essere conquistati eliminando completamente la difesa o facendoli saltare con l’esplosivo. Il tiro sniper sul capo plotone non determinerà la conquista dell’obiettivo (che però avrà valore ai fini delle valutazioni finali). La conquista dell’obiettivo verrà sancita dal cambio di bandiera. L’obiettivo andrà difeso da eventuali tentativi di rimpossesso. Non dovrà essere spostato in nessun caso.
- Comandi di Compagnia: possono essere conquistati eliminando completamente la difesa o facendoli saltare con l’esplosivo. Il tiro sniper sul comandante di compagnia non determinerà la conquista dell’obiettivo (che però avrà valore ai fini delle valutazioni finali), egli verrà sostituito da un eventuale secondo in comando, per il tempo di sosta. La conquista del comando di compagnia verrà sancita dal cambio di bandiera. La conquista del comando di compagnia determinerà la conquista dell’intero settore/regione; i campi di quel settore, se ancora attivi, verranno abbandonati in mani avversarie (sarà cura del comando di compagnia sconfitto assicurarsi che le informazioni vengano trasmesse e recepite, e che tutti gli operatori si ritirino nei settori/regioni ancora attivi del proprio schieramento). Gli avversari, che in questo modo avranno conquistato l’interna regione, dovranno occupare e difendere i rispettivi campi di settore nonché installare un nuovo comando di compagnia (il comando di compagnia da cui provengono deve mantenere la sua posizione). Il nuovo comando di compagnia potrà rimanere nella stessa posizione occupata da quello conquistato o potrà essere spostato ma solo all’interno dello stesso settore/regione (in questo caso le bandiere verranno ovviamente spostate).
- Comando di Schieramento: può essere distrutto eliminando completamente la difesa o facendolo saltare con l’esplosivo. La sua distruzione farà punteggio e potrà essere perpetrata una sola volta. Il tiro sniper sul comandante di schieramento non determinerà la distruzione dell’obiettivo (che però avrà valore ai fini delle valutazioni finali), egli verrà sostituito da un eventuale secondo in comando, per il tempo di sosta. del Comando di Schieramento avversario.
Uniformi:
- Comandante di schieramento: uniforme intera con fascia al braccio di colore ROSSO
- Special Forces: spezzata con la giacca dello schieramento di appartenenza.
- Compagnie di Fanteria: uniforme intera
- Comandanti di Compagnia con fascia al braccio di colore LILLA
- Capi Plotone con fascia al braccio di colore BIANCO
Non ci sono differenze abissali con quello della prima edizione per cui siamo fiduciosi che in questa edizione verrà consolidato lo schema base. Poi vedremo di ampliare un pò alla volta. Raccomando a tutti la massima attenzione al paragrafo della gestione dei colpiti, il giorno della TS2 ognuno dovrà sapere esattamente cosa fare.
Entro un paio di giorni posterò anche gli elenchi delle uniformi ammesse per ogni schieramento. Se ci sono domande fatele in questi giorni.
sono stati tolti i contractors vero??
Sì e anche l'intelligence, che per questa edizione sarà accorpata nei due comandanti, Nero e Marung
berretti verdi schio
siamo interessati e blocchiamo un posto al 50%
do conferma entro 7 giorni
Ricordati di mandarmi un indirizzo ed un numero di telefono del referente.
Arco asd interessata!! se ci sono 8 posti liberi, li blocco e giovedì sera te li confermo! :)
Se c'è ancora un posto libero Strokes five interessati a bloccarlo.
...ok ci siamo anche noi8-)...
RedBull
3° FOi Team
WGB Bassano 1994