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Originariamente inviata da
alexnavigator
IO presente a patto che non ci siano questi due elementi di disturbo:prot::prot:
per il gruppo devo aspettare a confermare la settimana dopo l'evento è in programma una 24h alla quale diamo una mano e devo vedere se è confermata ma dovrei sapere tutto in 10gg.
Cattivone ... non ci vuoi più bene ? :)
Adesso che il tuo compagno di scorribande è in Brasile diventi scontroso ? :)
OT Già che siamo in tema Alex preparati perchè ci si incontra anche la settimana successiva (o meglio si cercherà di non incontrarti) e ma il GTP quest'anno non organizza nulla ?
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Quote:
Originariamente inviata da
Viper77
Cattivone ... non ci vuoi più bene ? :)
Adesso che il tuo compagno di scorribande è in Brasile diventi scontroso ? :)
OT Già che siamo in tema Alex preparati perchè ci si incontra anche la settimana successiva (o meglio si cercherà di non incontrarti) e ma il GTP quest'anno non organizza nulla ?
per quest'anno a settembre collaboriamo per la wdw poi ottobre altro impegno ma poi 2011 si ripropone la nostra 24h
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Come richiesto dai moderatori riporto il regolamento della Twin Strike precisando che è PROVVISORIO.
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Schema Twin Strike
Tipologia:
E' un evento a partiti contrapposti, dove si affrontano due schieramenti di entità numerica simile. Avrà inizio alle ore 07:00 e terminerà alle ore 15:00 dello stesso giorno.
Territorio:
Il campo di gioco è suddiviso in due. Ciascuna area è suddivisa in 3 settori, o regioni. La posizione degli obiettivi/campi è predeterminata e ciascuno schieramento conoscerà soltanto le proprie posizioni. Il perimetro del campo di gioco rimane invalicabile durante tutto l’evento, eccetto che per le Special Forces.
La mappa è una CTR scala 1:10.000 con coordinate piane Gauss-Boaga. Per convertire le coordinate nel map datum Roma1940 disponibile nei GPS, è sufficiente togliere dalla coordinata della longitudine 2.020.000 metri (esempio: la coordinata 2.428.000 Est letta sulla mappa, diventa 0.408.000 Est da impostare nel GPS). La coordinata della latitudine non necessita di alcuna correzione.
Ruoli:
- Comandante di Schieramento
- Intelligence
- Special Forces
- Contractors
- Compagnie di Fanteria
- Comandanti di Compagnia
- Capi plotone
- Truppa
Composizione schieramenti:
1° settore: HQ (1°IC, 2°IC , Intelligence)
Aliquota Special Forces (6-12 operatori)
Aliquota Contractors (6-12 operatori)
1 compagnia fucilieri formata da:
a.Plotone Comando (6-12 fucilieri)
b.Primo plotone (6-12 fucilieri)
c.Secondo plotone (6-12 fucilieri)
2° settore: Compagnia fucilieri (1°IC, 2°IC) formata da:
a.Plotone Comando (6-12 fucilieri)
b.Primo plotone (6-12 fucilieri)
c.Secondo plotone (6-12 fucilieri)
3° settore: Compagnia fucilieri (1°IC, 2°IC) formata da:
a.Plotone Comando (6-12 fucilieri)
b.Primo plotone (6-12 fucilieri)
c.Secondo plotone (6-12 fucilieri)
Identificazione degli obiettivi:
- HQ o Comando di Schieramento: bandiera del proprio colore (marrone o verde) e antenna radio.
- Comandi di Compagnia: bandiera del proprio colore e bandiera avversaria da alzare qualora l’obiettivo venisse conquistato.
- Campi di Settore: basha montato da non rimuovere, bandiera del proprio colore e bandiera avversaria da alzare qualora l’obiettivo venisse conquistato.
Compiti:
- Comandanti di Schieramento: decidono le strategie del gioco in base alle informazioni che gli fornisce l’intelligence e i rapporti che ricevono dalla prima linea.
Raggio d’azione: comando.
- Intelligence: hanno la visione globale del gioco, danno suggerimenti ai comandanti.
Raggio d’azione: comando.
- Special Forces: hanno compiti tattici/strategici in territorio ostile
Raggio d’azione: tutto il campo.
- Contractors: contrastano le SF, difendono gli obiettivi sensibili.
Raggio d’azione: territorio amico, territorio appena conquistato.
- Comandanti di Compagnia: coordinano le attività relative al proprio settore/regione (movimenti truppe, raccolta informazioni, ecc.), interagiscono con gli altri settori e con il Comandante di Schieramento.
Raggio d’azione: comando.
- Capi Plotone: sono responsabili della propria pattuglia, impartiscono disposizioni circa i punti di rientro, ricevono istruzioni dai propri Comandanti di Compagnia.
Raggio d’azione: comando.
- Fanteria: azioni dirette e difensive, conquista il territorio e mette in sicurezza le nuove posizioni.
Raggio d’azione: tutto il campo.
I canali radio su cui opereranno i due schieramenti saranno:
- CH LPD 22 = 433.600 MH per lo schieramento verde e
- CH LPD 55 = 434.425 MH per lo schieramento marrone.
E’ vietato a tutti i livelli di gerarchia ascoltare i canali radio avversari al fine di acquisire informazioni sulle attività nemiche. Tutta l’azione di intelligence verrà gestita esclusivamente dalle persone preposte.
Compiti speciali:
- Special Forces: operano prevalentemente in territorio ostile sfruttando anche la grande mobilità che permette loro di uscire e rientrare nel campo di gioco da qualunque posizione. Possono fare ricognizioni, azioni sniper su obiettivi paganti (ufficiali, comandanti), azioni dirette, oppure incursioni in occultamento per minare i comandi avversari (l’esplosivo sarà rappresentato da nastro bianco-rosso comunemente usato per la sicurezza nei cantieri, in fettucce della misura di 1 metro, che dovrà riportare almeno il colore dello schieramento). Le loro azioni NON hanno effetto se condotte durante un’azione diretta.
- Contractors: difesa di obiettivi paganti, caccia alle SF.
- Intelligence: raccolta di informazioni e suggerimenti ai comandanti di schieramento.
Gestione dei colpiti:
- I colpiti dovranno dirigersi nei campi di settore o presso i comandi di compagna del proprio schieramento, purché attivi, e secondo le disposizioni ricevute nell’ordine dai propri capi plotone, comandanti di compagnia, comandante di schieramento.
NON DOVRANNO SOSTARE NEL LUOGO DELLO SCONTRO.
- I colpiti, una volta raggiunto il punto di cui sopra, dovranno sostare per il tempo sotto riportato prima di poter rientrare nuovamente in gioco:
- 10 MINUTI per soldati, capi plotone e contractors.
- 20 MINUTI per Comandanti di Compagnia e Special Forces.
- 30 MINUTI per i Comandanti di schieramento colpiti in un’azione diretta, da tiro sniper o minamento di obiettivo.
- Tutti i colpiti dovranno esporre o indossare un segnale o un indumento di colore arancio di almeno 25 x 25 cm fino al momento del rientro in gioco (reperimento a vostro carico)
- Siccome i colpiti dovranno convogliare verso i campi di settore del proprio schieramento, viene considerato comportamento antisportivo seguirli al fine di individuarne la posizione. E’ altresì opportuno che i colpiti prendano le opportune precauzioni per evitare di essere seguiti.
- Il colpito assumerà un atteggiamento che non disturbi il gioco, gli sarà vietato trasmettere al proprio schieramento informazioni che abbia acquisito prima di essere colpito o durante il trasferimento al punto di rientro. Tale divieto permane anche dopo il rientro in gioco (ciò vuol dire che le informazioni acquisite e non trasmesse, si perdono una volta che si viene colpiti).
- Regola dell’attrito:
Se a seguito di uno scontro la forza impegnata subisce perdite che riducono eccessivamente la sua efficacia, sarà facoltà del comandante dell’unità di avvalersi della regola dell’attrito. Tale regola prevede che l’unità ripieghi per ricongiungersi con i propri colpiti e rientri in gioco come unità completa (il punto di partenza rimane comunque un campo di settore o comando di compagnia del proprio schieramento). Se la situazione lo richiede, l’ordine può venire anche dal comandante di compagnia o dal comandante di schieramento.
Conquista del territorio:
- Campi di Settore: possono essere conquistati eliminando completamente la difesa o facendoli saltare con l’esplosivo. Il tiro sniper sul capo plotone non determinerà la conquista dell’obiettivo (che però avrà valore ai fini delle valutazioni finali). La conquista dell’obiettivo verrà sancita dal cambio di bandiera. L’obiettivo andrà difeso da eventuali tentativi di rimpossesso. Non dovrà essere spostato in nessun caso.
- Comandi di Compagnia: possono essere conquistati eliminando completamente la difesa o facendoli saltare con l’esplosivo. Il tiro sniper sul comandante di compagnia non determinerà la conquista dell’obiettivo (che però avrà valore ai fini delle valutazioni finali), egli verrà sostituito da un eventuale secondo in comando, per il tempo di sosta. La conquista del comando di compagnia verrà sancita dal cambio di bandiera. La conquista del comando di compagnia determinerà la conquista dell’intero settore/regione; i campi di quel settore, se ancora attivi, verranno abbandonati in mani avversarie (sarà cura del comando di compagnia sconfitto assicurarsi che le informazioni vengano trasmesse e recepite, e che tutti gli operatori si ritirino nei settori/regioni ancora attivi del proprio schieramento). Gli avversari, che in questo modo avranno conquistato l’interna regione, dovranno occupare e difendere i rispettivi campi di settore nonché installare un nuovo comando di compagnia (il comando di compagnia da cui provengono deve mantenere la sua posizione). Il nuovo comando di compagnia potrà rimanere nella stessa posizione occupata da quello conquistato o potrà essere spostato ma solo all’interno dello stesso settore/regione (in questo caso le bandiere verranno ovviamente spostate).
- Comando di Schieramento: può essere distrutto eliminando completamente la difesa o facendolo saltare con l’esplosivo. Il tiro sniper sul comandante di schieramento non determinerà la distruzione dell’obiettivo (che però avrà valore ai fini delle valutazioni finali), egli verrà sostituito da un eventuale secondo in comando, per il tempo di sosta. La distruzione dell’obiettivo ne determinerà l’immediato spostamento. Tutto il personale dell’HQ di qualsiasi grado e specialità, nel corso dei 30 minuti previsti per il rientro del comandante di schieramento, si occuperà dello spostamento del campo (bandiera ed antenna compresi) e dovrà considerarsi fuori gioco.
Uniformi:
I partiti si distingueranno per l'uso di uniformi chiare e scure, come indicato nel modulo di iscrizione.
- Comandante di schieramento: uniforme intera con fascia al braccio di colore ROSSO
- Intelligence: uniforme completa
- Special Forces: spezzata con la giacca dello schieramento di appartenenza.
- Contractors: Possono indossare una parte di indumenti civili, una parte di uniforme del proprio schieramento, NULLA che li possa far confondere con le SF dello schieramento avversario.
- Compagnie di Fanteria: uniforme intera
- Comandanti di Compagnia con fascia al braccio di colore LILLA
- Capi Plotone con fascia al braccio di colore BIANCO
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Grazie della fattiva collaborazione Sten :)
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compatibilmente con le decisioni vostre organizzative, i mercenari per quest'anno si propongono nel ruolo di SF
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Quote:
Originariamente inviata da
Bandit
Grazie della fattiva collaborazione Sten :)
Ci mancherebbe, all'inizio non capivo il perché di un regolamento così restrittivo, ma leggendolo meglio credo di aver capito i motivi, che condivido in pieno!
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noooo!!!purtroppo per guai al ginocchio devo saltare..................maledetti!!!!!!!!
spero vi divertiate come la prima edizione!!!!!!!!!!!!
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Il tommy gun è interessato l'ultima volta ci siamo divertiti.
Mail a silvestro08 @ gmail.com
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Io ci sarò
e ci riprovo, visto che mi son divertito, a ricoprire QUALUNQUE ruolo :oops:
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