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Discussione: Regolamento NAM 1.5 - Aggiornato 29 Marzo 2010

  1. #1
    Dredd - la legge sono io
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    Predefinito Regolamento NAM 1.5 - Aggiornato 29 Marzo 2010

    EDIT: Dopo tutti i commenti e l'ultima grande prova abbiamo preso la drastica decisione di abbreviarlo al minimo. Aboliti i punteggi, le manette e semplificato liberaizon prigionieri e schieramento. Spero sia più accessibile.

    REGOLAMENTO BASE

    A. SCOPO E SITUAZIONE CONDIZIONI MINIME:
    1. Eliminare tutti gli avversari e conquistare tutte le basi nel tempo prestabilito.
    2. Due squadre di almeno 8 giocatori ognuna.
    3. Due territori di schieramento.
    4. Almeno una base in ogni zona di schieramento (Lontane dalle prigioni).
    5. Almeno una prigione in ogni zona di schieramento (lontana dalle basi).

    B. BASE:
    1. Con “base” si indica ogni bunker, edificio, ponte o qualunque zona rilevante nella quale ci si può schierare ad inizio del gioco. NON ci si può schierare in altre zone che non siano indicate come basi.
    2. Ogni base ha un cartello con due colori, uno per lato, appeso in maniera visibile all’esterno. Il cartello viene girato in modo da indicare chiaramente da chi è usato. E’ vietato fingersi gli avversari.
    3. Non va obbligatoriamente presidiata.

    C. PRIGIONE
    1. Con “prigione” si indica un semplice perimetro con un solo ingresso, anche indicato da un semplice cordino visibile teso fra gli alberi, in cui vengono trasportati e contenuti i prigionieri avversari.
    2. L’ingresso della prigione è chiuso, anche da un semplice cordino. Ogni prigione ha un cartello con due colori, uno per lato, appeso in maniera visibile all’esterno. Il cartello viene girato in modo da indicare chiaramente da chi è usato. E’ vietato fingersi gli avversari.
    3. Deve essere obbligatoriamente presidiata da almeno un giocatore

    D. STATI DEL GIOCATORE:
    1. Un giocatore può essere “Giocante”, senza alcuna limitazione.
    2. Un giocatore può essere “Colpito” (urlare “Colpito!!!”) e diventare “Ferito”, con le limitazioni del caso.
    3. Un giocatore può essere “Ferito” e diventare “Prigioniero”, con le limitazioni del caso.
    4. Nessun giocatore è mai “Eliminato” definitivamente dal gioco a meno che non venga trovato ad infrangere questo regolamento.

    E. ELMETTI:
    1. Ogni giocatore dotato di elmetto quando viene colpito sull'elmetto invece di urlare "Colpito!!!" deve urlare "Elmetto!!!" e continuare a giocare.
    2. Tutti gli altri colpi, inclusi quelli al volto funzionano normalmente.

    F. FUCILE FUORI USO:
    1. Ogni giocatore quando viene colpito sul fucile invece di urlare "Colpito!!!" deve urlare "Fucile!!!" e smettere di usarlo.
    2. Si possono usare pistole o altri fucili che si hanno in dotazione.
    3. Il fucile può essere portato presso la cassa munizioni dove sarà immediatamente ed automaticamente riparato.


    REGOLAMENTO MEDICO

    G. GIOCATORE FERITO:
    1. Un giocatore colpito deve sdraiarsi o sedersi nel punto dove è stato colpito ed indossare il gilet ad alta visibilità.
    2. Una volta in posizione un giocatore colpito diventa “ferito”.
    3. Un giocatore ferito può chiamare il medico urlando, usare la radio, comunicare da dove è stato colpito, sistemare l’equipaggiamento o rifocillarsi.
    4. Un giocatore ferito NON può sparare e NON può muoversi.
    5. Un giocatore ferito NON può camminare, ma può essere trasportato a spalla/barella/mezzi o trascinato in posizioni più sicure senza limitazioni, ovviamente in modo sicuro.

    H. CURARE UN GIOCATORE FERITO:
    1. I giocatori feriti possono essere guariti dai propri compagni di squadra usando una “benda”.
    2. Una volta guarito il giocatore ferito toglierà il gilet ad alta visibilità (ma non la benda) e tornerà “giocante” SOLAMENTE DOPO ESSERSI TOLTO IL GIUBBETO, PENA L’ELIMINAZIONE.
    3. Un giocatore NON può in nessun caso curare se stesso. Deve intervenire un’altro giocatore NON FERITO, prendere le bende e curarlo.
    4. Ogni giocatore può essere bendato infinite volte.
    5. Le bende non possono essere tolte o riciclate in alcun modo.

    I. BENDE E CASSA MEDICA
    1. La “benda” è una striscia di tessuto bianco da legare attorno alla testa, al collo, al torace, alle braccia o alle gambe.
    2. Ad ogni squadra è assegnata una “cassa medica” con un numero limitato di bende. Una volta finita la scorta di bende, non si può più curare nessuno.
    3. Se la si trova, si può rubare ed utilizzare la cassa medica avversaria.
    4. Le bende possono essere trasportate solamente all’interno di un “kit medico”, ossia un contenitore adatto con un simbolo medico.
    5. Si passa ai compagni il kit medico, NON la benda.

    J. KIT MEDICO BASE:
    1. Il kit è una tasca con il simbolo medico ed il numero “2” dotata di tracolla.
    2. Ogni 8 giocatori è disponibile un “kit medico base” della capacità di 2 bende.
    3. Il kit medico base può essere usato, trasportato e ricaricato da chiunque, può passare di mano fra i giocatori.
    4. Ai prigionieri il kit medico può essere sequestrato, diventando proprietà del nemico.

    K. MEDICO e KIT MEDICO AVANZATO:
    1. Il kit è una tasca con il simbolo medico ed il numero “5” dotata di tracolla.
    2. Ogni 8 giocatori si ha un medico.
    3. Il “medico” è un comune giocatore con il simbolo del medico.
    4. Il medico porta con se un “kit medico avanzato” che può trasportare 5 bende.
    5. Il kit medico avanzato può essere trasportato solo dai medici e da nessun altro.
    6. Un medico prigioniero deve consegnare il proprio kit solo ad un altro medico o alla cassa medica nemica, dove diverrà proprietà del nemico.


    REGOLAMENTO PRIGIONIERI

    M. GIOCATORE PRIGIONIERO:
    1. Un giocatore “ferito” può essere raggiunto dagli avversari e toccato sulla spalla diventando “Prigioniero”.
    2. Il “prigioniero” NON può usare la radio, NON può sparare, NON può scappare.
    3. I “prigionieri” possono essere spostati o scortati dove si vuole. Non verranno assolutamente spinti o strattonati, basteranno le sole indicazioni verbali, infatti i prigionieri devono sempre collaborare pena l'eliminazione dal gioco.
    4. I prigionieri IGNORANO i pallini.
    5. I prigionieri NON possono stare all’interno delle basi o sul loro perimetro. Devono essere scortati alla più vicina prigione.

    N. LIBERARE I PRIGIONIERI:
    1. Un giocatore “prigioniero” NON nella prigione può essere liberato da un suo compagno di squadra che gli toccherà la spalla dichiarandolo libero.
    2. I prigionieri contenuti nelle prigioni potranno essere liberati dai propri compagni, che aprendo l’ingresso, libereranno TUTTI i prigionieri immediatamente.
    3. Una volta liberato il giocatore “prigioniero” toglierà il gilet ad alta visibilità e tornerà “giocante” SOLAMENTE DOPO ESSERSI TOLTO IL GIUBBETO, PENA L’ELIMINAZIONE.
    4. Una volta tornato giocante può essere colpito nuovamente anche immediatamente, ricominciando l’intero ciclo ferito/prigioniero/giocante.


    REGOLAMENTO MUNIZIONI

    P. CARICATORI:
    1. Sono concessi solamente caricatori monofilari. Se questi non fossero ancora stati acquistati, è concesso l’utilizzo di un solo caricatore maggiorato.
    2. Nessun giocatore può trasportare con sé pallini che non siano contenuti in un caricatore.
    3. Non esistono limitazioni al numero di caricatori monofilari trasportabili.

    Q. MITRAGLIERE:
    1. Sono permessi caricatori maggiorati solo per un giocatore ogni 8, che svolgerà il ruolo di mitragliere.
    2. Il mitragliere dovrà utilizzare un fucile più lungo di 80 cm, con bipiede e senza ottica con ingrandimenti.
    3. Può utilizzare non più di due caricatori maggiorati (elettrici o non elettrici).

    R. CASSE MUNIZONI:
    1. Ad ogni squadra sarà fornita una cassa vuota, dove andranno riposti i sistemi per ricaricare i caricatori così come i sacchetti di pallini.
    2. I caricatori possono essere ricaricati solamente prelevando i pallini dalle cassette portamunizioni.
    3. I caricatori possono essere ricaricati e trasportati da chiunque, non dal solo proprietario, pertanto devono riportare il nome del proprietario.
    4. La cassa munizioni è trasportabile e spostabile, la si può spostare dove si vuole.
    5. La cassa munizione nemica può essere rubata, ma nessun giocatore si permetterà di aprirla. Se si desidera la si può corredare di lucchetto.


    ATTREZZATURE SPECIALI PER OGNI SQUADRA

    A. CASSA MUNIZIONI:
    1. Cassetta di legno "munizioni" contenente:
    - Mappa con le zone di schieramento.
    - Copia del regolamento di gioco
    - Gilet ad alta visibilità (1 per ogni giocatore).

    B. CASSA MEDICA:
    1. Cassetta di legno "medica" contenente:
    - Kit medico base da 2 posti (1 ogni 8 giocatori).
    - Kit medico avanzato da 5 posti (1 ogni 8 giocatori)
    - Fascia medica in numero adeguato (1 ogni 8 giocatori).
    - Bende in numero limitato stabilito ad inizio gioco.
    Ultima modifica di dhave; 29/03/2010 a 23:59
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  2. #2
    Leggenda di SAM


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    Dhave..scusa...ma questo, secondo te sarebbe più semplice dell' FTH?... il regolamento FTH è molto più easy di questo.
    Io eviterei di confrontarlo ad un altro regolamento...questo è il tuo, quello è il loro, senza confronti.

    Se vengo colpito 6/8 volte vado in giro conciato come una mummia?
    Non è meglio togliere le bende dopo un TOT, se no mando a ramengo il mimetismo.
    E io eviterei le manette, sempre.


    P.S.
    Io e il mio gruppo non giochiamo con regole FTH, il mio era un commento da esterno.
    IL SOFT.AIR E' UN GIOCO PER PERSONE MATURE!
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  3. #3
    Il sogno eretico delle italiane


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    sono di certo 2 regolamenti differenti, oltre alle regole FTH R non contempla punteggi ed è rivolto esclusivamente alla mil sim.
    Dhave il mio consiglio è di provarlo sul campo più e più volte, è l'unico modo per vedere se funziona e se i giocatori lo riescono ad applicare.
    FTH è nato anni fà e ancora oggi lo stiamo perfezionando sempre e solo con i feedback raccolti sul campo.


    solo una precisazione Mc, FTH R non è "nostro", è di tutti quello che lo vogliono usare.
    Il primo che arriva per ultimo..vince! Mathias M.

    GOOD LUCK IS OFTEN WITH THE MAN WHO DOESN'T INCLUDE IT IN HIS PLANS

  4. #4
    Leggenda di SAM


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    l'FTH lo avete sviluppato voi ?...e allora nel discorso che ho fatto posso benissimo dire, il suo (Dhave) e il vostro (FTH) perciò non necessitava nessuna precisazione.
    Lo avete scritto in tutto SAM che chiunque può usarlo senza modifiche, ecc, ecc e compagnia bella...lo abbiamo capito, ma grazie della precisazione.

  5. #5
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    I don' t belive... ...
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  6. #6
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    Quote Originariamente inviata da McMirko Visualizza il messaggio
    l'FTH lo avete sviluppato voi ?...e allora nel discorso che ho fatto posso benissimo dire, il suo (Dhave) e il vostro (FTH) perciò non necessitava nessuna precisazione.
    Lo avete scritto in tutto SAM che chiunque può usarlo senza modifiche, ecc, ecc e compagnia bella...lo abbiamo capito, ma grazie della precisazione.
    Lo so che può sembrare ripetitivo dirlo, ma su SAM niente è scontato.

  7. #7
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    Scusate per gli OT, per dhave, complimenti per il vostro regolamento vi auguro di applicarlo e divertirvi, ma permettimi di non paragonarlo all' FTH revolution... non perchè voglia denigrare il neonato NAM e soffiare sulle vele del regolamento FTHr ma "l' uno non ci azzecca niente con l' altro"..

  8. #8
    Dredd - la legge sono io
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    Il regolamento FTH è molto bello e curato, però come spiegavo all'inizio mal si adattava ad un campo piccolo come purtroppo è il nostro, mentre per campi estesi, dove le distanza si misurano in migliaia di metri e non in centinaia, tutta la parte che riguarda i kit medici individuali e i posti medici mobili, diventa sicuramente importante. MA in campo in un campo profondo 600 metri con pochi giocatori?

    L'ho citato non per sostituire il NAM al FTH, ma per rispetto verso i suoi ideatori, visto che ho steso questo regolamento dopo aver preso in considerazione lFTH, per cui ne condivide alcune impostazioni o perlomeno la forma. Che lo possano usare tutti è giusto, che si ringrazi chi invece di far trasferte è stato a testare regolamenti anche ^^.

    Il regolamento FTH è una cosa, questo è un'altra. Come dice Mirko si vede subito la differenza confrontando i regolaenti medici e la situazione "mummia". Il numero di bende è per ovvi motivi limitato a seconda di quanto si vuol far durare il game, è già pronta una piccola equazione per calcolarlo, ma aspettiamo di testarla più volte prima di proporla:
    n° bende = n° giocatori_per_sqaudra x per n°_ore_di_gioco.
    8 giocatori a team per game di 0.5 ore (30 minuti) = 4 bende
    8 giocatori a team per game di 1 ora = 8 bende
    15 giocatori ateam per game di 1 ora = 15 bende
    Teoricamente, un giocatore dovrebbe evitare di accaparrarsi tutte le bende per spirito di squadra, tuttavia se la squadra d'attacco è sempre la stessa, è normale che vengano medicati sempre gli stessi. A parte che ci si puo bendare quante volte si vuole lo stesso braccio, quidni non si rischia l'effetto mummia ^^.

    Per ora siamo alla versione 1.3, l'ho girato anche ad un paio di altre squadre e stiamo vedendo di risolvere possibili disguidi cavilli, ma per ora sembra tutto filare bene, è abbastanza lineare.

    Il punteggio è stato introdotto per evitare l'orribile guerra di trincea, dove un team una volta che ha preso delle postazioni si fermi solo in difesa. In questo modo chi ha subito dei prigionieri, o peggio si è visto caturare il comandante sarà spronato a far qualche game del tipo recupera ostaggio.
    Il punteggio serve inoltre ad evitare che i pveri medici vengano inseguiti e catturati da tutto il team avversario al solo scopo di rubare le bende.

  9. #9
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    detto da profano di queste tipologie di gioco dico che le idee sono splendide ma se si facesse qualcosa davvero di semplice e ridotto avrebbe un successo enorme...purtroppo , e mi ci metto in mezzo, molti hanno poca voglia di pensare anche durante i game ( poi chiaro nel tempo tutto verrebbe naturale ) ma il partire penso sia duro da far digerire a parecchi
    Ultima modifica di One; 24/03/2010 a 10:44

  10. #10
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    Quote Originariamente inviata da One Visualizza il messaggio
    detto da profano di queste tipologie di gioco dico che le idee sono splendide ma se si facesse qualcosa davvero di semplice e ridotto avrebbe un successo enorme...purtroppo , e mi ci metto in mezzo, molti hanno poca voglia di pensare anche durante i game ( poi chiaro nel tempo tutto verrebbe naturale ) ma il partire penso sia duro da far digerire a parecchi
    Troppo semplice è impossible. Alla fine anche quello sopra più semplice di un tot non si resce, perchè bisogna in ogni caso scrivere tutte le possibili situazioni, per evitare dubbi durante il gioco.

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